1樓:zanxas
氪金制度,更適應人口數量巨大,貧富差距也巨大的玩家環境。
制度沒有絕對的好壞,適應環境才最重要。等哪天實現共產主義了也許就是買斷制的天下。
2樓:南天下奇遇
先不先進,但更符合現在這個社會吧,免費模式,大家都可以玩,錢多的多衝,錢少的少衝,沒錢的不衝,多沖的體驗好,少衝的體驗差;這不就是共產不是大鍋飯,多勞多得的概念麼,這種條件下,無疑更具有吸金能力,遊戲也可以持續的更新,買斷那就是平均主義,沒毛病,但有門檻,注定難以打破自己的圈子。
3樓:
先進:因為這樣賺錢快。
不先進;因為消費者花錢多了。
實際上這不是先進不先進的問題。
這是消費者和遊戲製作者權益的問題,網遊就是遊戲製作人從普通人變成資本家的代表,氪金抽卡就是賭場開到網上的一種方式。
4樓:
其實本質問題不是誰更先進,而是:
買斷制其實是一種財富炫耀和裝逼因為買斷制有付費起點且很多人不願意支付。
當免費手遊流行的時候其實他們在財富上遊戲擁有上無法裝逼或者裝逼成了劣勢,他們就更喜愛買斷制,畢竟很多普通人無法企及願意為遊戲先付費的「土豪」玩家。
5樓:
內購製≠抽卡!內購製≠抽卡!內購製≠抽卡!
未來趨勢多半是內購製,買斷內購或者免費內購遊戲分類是內購製和買斷制,抽卡從屬於內購首先說一下內購製和買斷制
所有長期運營的作品不適合買斷
網遊處於你死我活的存量市場,是小資本很難生存的內購製賺錢的本質是消費歧視不是所謂先試後買不是內購制度更先進,而是如今全球貧富分化促進內購製的繁榮
買斷制單機現在也有所謂DLC狂魔,這也是一種消費歧視同樣的EA開箱就是一種消費歧視
6樓:華月
先進的東西,往往成本小,效率高,適用範圍廣。
所以,抽卡氪金肯定比買斷制先進啊,對於想要榨乾消費者錢包的廠商們來說。
不過,我們依然推崇「落後的」買斷制這個的原因,只是在乎我們的錢包可以不被惡意的侵犯,而不是為了確認自己所謂的運氣和保護自己沒什麼價值的臉面,
甚至只圖那沉溺於那一時的爽快感。賭盤本身,也都是莊家在操作,沒聽說莊家輸錢賭徒贏錢的,經典名言:賭狗不得house,這話沒聽說過嗎?
7樓:王嵬
先進就先進,不先進就不先進,這對玩家來說毛事不算,玩家該關心的不是應該是遊戲好不好玩麼?
就我個人來說,如果買斷制被氪金制取代的話,就現在648這個調調我肯定棄遊,有這錢我肯定去當個膠老的,648能買多少膠啊?兩單能氪個pg他不香?648買一整套塗裝工具他不香(算上幫浦可能不夠…)?
最後,抽卡制我只接受一種,那就是卡牌對戰,比如爐石,萬智,遊戲王,kards,hex,冠軍對決之類…
8樓:16歲的殿下
你想體驗看別人抽出五星,自己就抽不出來的爽快感嗎。
想體驗別人boss很容易就過了,怎麼還原也還原不來的虛榮感嗎。
如果真想體驗,那麼去氪金抽卡吧,你值得擁有。
(字首完)
其實兩者沒法分個搞下,都有自身的劣勢和優勢。
氪金抽卡有優勢,那自然也有劣勢,買斷這個當然也是存在。
如果只談優勢,那就沒得談了,畢竟咋說都不佔理。
買斷雖然要直接花錢,但是卻能體驗到完整的角色,不用去看機率的臉。
但是買斷的角色沒法出的太多,劇情也沒法體驗到賭博式的快感。
氪金這個好處肯定是不用錢就能體驗到相對完整的遊戲,而且劇情也分批次更新,可以增加遊玩粘稠度。
簡單來說就是玩不爽,想要高等級只能靠抽。
買斷嗎至少能肝出來,不需要二次付費。
兩者各有千秋。
9樓:nameless
我現在覺得是,這兩種的目標使用者不同。
氪金遊戲的客戶是純白嫖黨(經濟上或者觀念上不願意給遊戲花錢)和氪佬(幾單氪個開心)
買斷制遊戲的客戶是我這種,有點小錢也願意花在遊戲上,但不那麼有錢的客戶上
氪佬不在乎錢,白嫖不願意付錢
也就買斷制的客戶會去計較什麼價效比,你敢相信60美刀的遊戲在十幾年前還是60美刀。這些年來市場越來越小,成本越來越高,索尼大手一揮說PS5大作統一漲價成70美刀,天天被大家拿出來嘲笑。
所以說為什麼氪金制大行其道呢?
首先我覺得消費觀念不是主要問題——因為在歐美和日本,氪金制也是賺得盆滿缽滿。這些地方可是主機遊戲大本營。
我們來看看這兩種遊戲是怎麼消費的。
買斷制:一人掏乙份錢
氪金制:絕大多數人連月卡都不氪純白嫖(之前某遊戲公布資料說是85%左右的玩家都是純白嫖),少部分人氪金佔大頭。
你看後者的比例是不是很像什麼東西的分配阿
10樓:文字架構777
不是啊哥,這種問題就好比吃土豆好還是吃番茄好,你怎麼比?
喜歡吃土豆不喜歡吃番茄的人說:番茄保質期不長,容易壞,也不好吃。
要我說,傘兵才去比這個
11樓:
一句話:氪金抽卡是社會貧富差距的真實體現。
社會財富越集中,氪金抽卡越有未來。
這事本質上跟玩法沒任何關係,一切定價策略,都是社會財富分配的縮影。
目前,蘇聯解體後,歐美中產越來越窮了,第三世界則是從來沒出現過紡錘社會。
所以,目前時間看,抽卡制就是更先進的,它賦予了窮人玩遊戲的權利。
喊著買斷製好的,基本都是中產以上,金字塔型社會的少數群體。
所以,只有社會主義高階階段,才能拯救買斷制遊戲。
12樓:
在玩了這麼多氪金抽卡和買斷制遊戲後,我明白了一點:
所有氪金抽卡遊戲的本質都是你被遊戲玩(廠商的終極目的無非以下兩種:1、讓你每天都上線 2、讓你氪金)
買斷制才是你玩遊戲;
所以哪種更先進一目了然了吧?
13樓:ghosts999999
這裡指的是「免費遊戲+內購分級」
gacha是比起「買斷制」可以更好適應市場的模型。
由於free to play,這個型別的遊戲是最容易推廣和接受的。相較於「買斷制度」,玩家只能從「口碑」和「玩家測評」得到結論,ftp的型別可以優先體驗。
而「內購分級」,其核心目標在於:盡可能滿足「不同層級消費者的需求」。本身基於ftp的模式下,如果遊戲本身品質能滿足「白嫖」的需求,那麼它就要為「願意付費」的玩家提供「體驗公升級」。
這是gacha模式中最重要的一環
如果這款遊戲提供了良好的「分級需求」,即:掏錢玩的也開心。那麼遊戲運作就可以持續進行。讓「付費玩家」來填補「免費玩家」的空缺。
至於「如何吸引付費玩家選擇消費公升級」,這個方法太多了。
乙個消費模式和購買模型的建立,更適用於當下的社會環境(快節奏、碎片化)。
14樓:胡起華
從廠商營收上來說,是更「先進」的,本質上gacha機制,就是10%的有錢人供養60%的白嫖使用者,剩下的月卡黨、微氪黨自給自足,從模型上來說更符合現在區域間發展不平衡的國際現狀
15樓:夏公子有閒
廠家不會迷信一種收費制度,哪種制度營收最好,哪種就先進。
同樣的,乙個遊戲也需要有最適合的收費制度,比如鬼泣手遊氪金抽卡直接涼,讓原神改買斷制原神也會撲。
而對玩家來說,氪金和買斷也是各有優缺,沒有哪種是最好的。
16樓:你猜我有幾個手機號
先不先進首先是要乙個立場,這是基本的辯證法,一切以時間地點條件為轉移。
然後再來個定義,買斷制不用說,氪金抽卡就理解成目前本體免費帶內購的遊戲吧。
從廠商的角度來看,如果是一款長線遊戲(比如steam上戰艦世界,以及各種手遊)毫無疑問的氪金抽卡是更為先進的遊戲售賣運營方式。免費的本體極大地擴充了玩家群體,為遊戲帶來了必要的流量,而氪金抽卡則造成了一種差異化付費方式。買斷制遊戲人人只能夠買一次,而在氪金抽卡遊戲裡,那些經濟能力尚可的可以「購買遊戲」一次以上,造成了氪金抽卡類遊戲儘管付費群體佔總玩家數量小,但盈利高的現象。
從玩家的角度來講,不同的玩家也有不同的理解。
最常見的就是一些批判氪金抽卡型別遊戲的人,他們往往有經濟能力與意願去為買斷制遊戲付費,對於他們來說,氪金抽卡遊戲毫無疑問是落後的:300可以購買一部3a大作,但在部分氪金抽卡遊戲中只是聽個響。
但也別忘了另外乙個遊戲群體:他們沒有經濟能力或者意願去為遊戲付費買單。對於他們來說,如果有一款遊戲靠白嫖就能玩,那無疑是重大利好,他們感激還來不及。
事實也是如此,我相信很多玩過手遊混論壇的人都有體會,「衛兵」是比較容易從這個群體裡產出的。
當然,有一點不能不說,就是由於氪金抽卡型別的本質屬性,諸如「騙氪逼氪」之類的爭議一直存在,在我這裡我把這種現象認定為乙個事物發展中的過程所經歷的必然。隨著部分這一型別遊戲的不斷發展,玩家必然會用腳投票,引導這種付費模式走向成熟。
別忘了,買斷制遊戲也是伴隨著宣傳欺詐一路成長的。
17樓:肥蕉蕉
沒有先不先進,只有適不適合。
對於只玩「免費」遊戲的人和做這種遊戲的公司來說,免費比買斷制先進。
但是對於購買制遊戲為主的廠商和和購買制遊戲玩家來說,購買制比免費先進。
都是各有各的受眾,定位精準才是最先進的。
18樓:GIN
先進在這個問題下有點模糊。
至於我個人,拋開遊戲質量的考量,最喜歡的是dota2的消費模式。
最大的優點就是允許玩家間交易,這點國內遊戲夢幻西遊真是玩到了巔峰。
其次是跟同樣免費moba,LOL比起來,玩家消費起來「打賞」的意味要更強一些,畢竟一分不花也不絲毫不影響遊戲。可以說做到了真正的有錢出錢,沒錢捧人場,高興了打賞點,不想玩了賣了也能回血個七成。
再說抽卡遊戲,之前小玩了一下崩壞3,前前後後花了八千。 脫坑之後什麼都剩不下,除了那一串串支付寶支付記錄。
說的有點亂,總結就是,從吸引玩家消費角度來說,抽卡確實先進,只不過這種先進真的挺討厭的。
19樓:斷I章
個人臆想,氪金抽卡的優點是適應了不同消費能力的人群,降低了遊戲遊玩門檻。它並不是搶奪了買斷制的市場,而是吸引了許多從未玩過遊戲的玩家和輕度玩家。
作為玩家,我不討厭氪金抽卡制,就像我不討厭超市貨架上多幾種商品,多幾種選擇總會更好,反正買不買在於我。我討厭的是壟斷,是別無選擇。
短期來看,內購製是趨勢。但隨著內購製遊戲的增多,它們會越來越卷,玩家獲益就越來越多。所以對於未來也不必悲觀。
至於先進性,這很難衡量。
20樓:劉小導
中國玩家無數次幻想著TX能夠「好好學學國外3A大廠」,別一股腦只想著賺錢。
現在,更多的是「國外3A大廠」在學TX。
如果先進的東西會被落後的東西取代,那這個先進性到底從何而來?
21樓:webashrat
單機買斷制的問題:
1,玩家購買遊戲是開盲盒式的一錘子買賣,很可能買完後玩了一段時間發現不好玩,還不能退貨。著名的例子:史上第一cjb賽博朋克2077和遊戲史上的奇蹟美末2。
這說明單機買斷制無法保護玩家的權益。
2,同樣的單機買斷制也無法保護廠家的利益。一方面玩盜版遊戲/steam不打骨折不買的天龍人太多,另一方面付費有上線,不管是真心喜歡這個遊戲掏十倍價錢也願意買的玩家,還是對這個遊戲完全無感買完扔倉庫吃灰沒事兒還要在網上黑兩句的玩家,他們的付出都是一樣的,這對廠家很不公平。
單機買斷制是雲服務技術不發達時代的產物,有自己的歷史侷限性,而隨著科技進步,抽卡內購製完美解決了以上兩個問題,所以抽卡內購製是遊戲界未來的發展方向,淘汰單機買斷制是歷史的趨勢。
如果 原神 不用「氪金抽卡」模式,那麼還有什麼別的模式可以「回本」嗎?
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