1樓:靜候飛雪再臨
因為除了職業玩家和測試分析師以及對這類資料非常感興趣試圖進行合理化計算求最優解的朋友們,
很少人會真的關注那些數字和計算公式。
所以為了提高遊戲性和便利性,模糊的表達就足以使大部分玩家能夠理解某個屬性或資料。
比如你跟乙個七歲小孩講,「某英雄的大招可以秒脆皮」「某英雄的E技能可以使你變得快樂」,那這個小孩馬上能理解是怎麼回事;如果你把詳細的技能描述和資料告訴他,他一般情況下會煩的。
除非他喜歡高數。
嗯。
除此之外,一些打著「公平競技」旗號的遊戲,經常會在一些版本更新中通過暗中調整資料來修復之前失衡的資料,但由於各種各樣的原因他們並不想告訴玩家某某角色被加強/削弱了,反正一代版本一代神,代代都有/削某某某。
當然,即使他們公布詳細資料,也還是可以暗中微調資料的,只要不涉及公開性的電子競技比賽。畢竟只是觀賞性的東西。
2樓:雨咲蒼穹
隨機性的問題吧,比如說某某遊戲的開盒子概率和強化概率乙個道理。
低了人家不會玩,賺不到錢。
至於角色成長?大概是不想讓玩家總用最強最好用的那個角色吧?
難道說設計出這些角色的人心裡沒點逼數?
人們可以在遊戲裡面學到什麼技能?
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