Candy Crush等遊戲是如何做好遊戲數值策劃的?

時間 2021-06-23 01:12:17

1樓:胡軼為

如果是我做的話,首先,遊戲有了乙個原型(即乙個可玩的關卡),利用這個模型以及大量的驗證資料(比如5個新手5個熟手玩這個原型2000~5000次移動),記錄下各種情況(3消、4消、5消、果凍)的次數,並計算出相對比例。

以5個新手(指從前很少接觸3消的玩家)為lv2,以熟手為lv4建立玩家模型。

以剛剛建立的玩家模型的各種move的比例建立起從lv1~lv5五個級別的不同玩家模型。並根據之前的比例記錄調整對應level的玩家模型的標準資料記錄。

根據遊戲的導向性設定得分資料,只需要保證最基礎的規則:消除難度越高/總消除次數越少的行為分數越高;能比較明顯的區分出不同level的玩家的得分區間這兩個規則

然後根據玩家模型從低到高的變化,對分數進行優化。(從lv1~lv3要增大分數的變化幅度,lv3往上相對減小分數變化幅度,保證玩家接觸遊戲上手階段能力和分數的上公升要比較明顯,而精通之後,分數上公升的幅度要控制得比較低,易上手但是難精通,增加遊戲生命週期)

然後利用玩家模型和操作得分控制對應關卡得分和關卡次數。(關卡從前到後需求的分數、難度依次上公升/次數下降)

注意的是,由於資料很大時,各種不同情況的移動次數越趨近於平均水平,但是在總次數比較小時,出現實際部分操作比玩家平均水平高的情況,需要繼續在關卡得分和關卡次數上做優化。

mmorpg arpg fps等遊戲服務端如何設計?

Prime DNF碰撞設計和遊戲狀態同步實際上和冒險島 本人研究冒險島技術多年 的設計是相同的。由於DNF早期的伺服器的效能不是很高,因此大部分操作都放在了客戶端進行,因此可以見到很多的吸怪 無敵等外掛程式。下面來具體說說狀態同步,其實現思路以冒險島為例 玩家狀態同步基於幀的狀態同步 在開始設計的時...

《卡布西遊》等曾經火爆的flash網頁遊戲是怎麼一步步走向衰落的?

航崽崽 我現在還記得我卡布號600493689,大家也可以查一下,有一次耍泳裝,被別人洗了號,當時感覺信心毫無,但是還是撿起來繼續玩,14年暑假刷了個唯我獨尊的稱號,直到15年開學,賬號賣了179塊錢之後,就沒碰過了,當時有個kid的G,弄的封神之戰很混亂,現在註冊賬號登入看看,伺服器一進去都是廣告...

如EA GT等歐美手機遊戲大廠真的打算放棄大陸安卓市場嗎?

Kenny MacCormick 是這樣的,其實三大平台 iOS,Android,WP 都能通過各種方式安裝盜版軟體。所以乙個人要是真的想安裝破解版遊戲,不管他去用哪個平台,他都不會去考慮買正版的,所以我認為這鍋不能推給 Android 但是,相比起 iOS 和 WP 使用者而言,國內的 Andro...