電腦遊戲中,在不違反遊戲規則的情況下,bot可否在被觀察到之前以概率雲方式存在,以實現勝率最大化?

時間 2021-06-08 01:30:20

1樓:藍貓波波

嘿嘿,你說對了,事實上比賽時候就是這麼幹的。

這也就是對時間把握的重要性。

經驗老道的選手,可以通過時間來推算出對手最可能的位置,推算方法其實正如題幹中所說:一開始的活動範圍是根據時間和奔跑速度,再加一些開局習慣和戰術要求來推算的,接下來就是通過不斷獲取資訊(聲音,道具,時間以及peek看到)來進一步壓縮概率雲的大小。

甚至於通過更加深入研究對手習慣,可以把範圍壓到一兩個點位裡,直接進行有目的性的清點,避免一些不必要的道具浪費。

但是,要準確推算出分布概率還是十分困難的。頂尖強隊總有好幾套的戰術預備,當發現自己的某一套被對手吃透的時候,可以立即作出變化,讓你的推斷出現誤差。

總之,要得出對面概率雲是個很難的技術活,要綜合考慮時間(最重要)、獲取到的資訊、推測出的戰術安排、對手習慣等各個方面。

2樓:Akira

很奇特的想法

事實上,沒那麼簡單,不過相對於csgo來說,此方式實現可能性相對較高。

首先,csgo不僅僅是視野問題這麼簡單,還有聲音,也就是說,人未到,聲音已經傳遞出很遠了,這裡還需要加上聲音的的判定(實現難度+1)

這其實還不是最主要的

如果我沒理解錯的話,題主的演算法思考最大勝率是以讓bot在可能的情況下打玩家背身。

事實上這個原理被玩家理解後,bot勝率反而會降低。這個演算法有個巨大缺陷,就是同樣的場景,bot必定出現在同樣的位置,那麼玩家就可以再下一局走同樣的路線,在演算法坍縮到具體位置的0.1秒(或者更短)後回頭順著爆頭線開槍。

如果電腦沒有大陀螺+自瞄的話,就輸定了。

總之,決策上的東西單純靠演算法(非人工智慧)是永遠比不過人的。目前來看,就算人工智慧也只能在速度,反應上碾壓人類。

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