如何讓遊戲中NPC的AI更智慧型?

時間 2021-06-06 20:43:06

1樓:李小跳

AI的傻與不傻很多時候取決於你的底層架構對AI行為複雜的接受度,這個用人話去說就是你的專案打底層的時候可能根本沒想到AI會這麼複雜,用了一套只能應付簡單AI的底層,你一旦套用高階的AI,運算量會呈現指數上公升,並且無法消化,伺服器CPU直接炸。回頭還埋怨你設計不好,就不能用簡單的AI去實現麼?就不能提需求麼?

(我提了你當時就能做一樣

舉個例子,現在有很多用行為樹去處理AI邏輯,用遍歷去處理尋路,然後架在一套UI架構上,我隨便寫幾個BOSS你種個百八十個就能讓AI負載過50%。

行了,上面是乙個預防針,下面說一下簡單的處理方案。

首先,確定一下怪物的虛擬碰撞範圍,這個東西為了你的怪物不會是許多怪能扎乙個點上。這樣就算你能拉很多怪,也會是一大片,不一定乙個群攻就能秒。

其次,確定你的怪物的包圍上限,超出上限的怪物進行遊蕩/儲備包圍處理,包圍這件事可以用圓周定點解決,超出點數上限的不進入包圍邏輯,簡單的乙個範圍內怪物數量判斷就可以搞定的。

最後,你的攻擊停滯事件,比如後退、圍繞。

當然,更基礎的東西沒說,相信你們也有,比如脫戰範圍、進戰範圍、警戒範圍這三個圈,這三個圈定好了就是脫戰邏輯調整、目標非法定義、仇恨衰減處理。

基礎的東西用來實現比較硬的處理,比如追到3m就不追了,那麼他就不可能屯5m內的所有怪,仇恨衰減根據時間去衰減,他就需要不停的攻擊怪物才能拉怪。定乙個玩家周圍能有的大致怪物數量

接下來用包圍和虛擬碰撞讓圍在玩家身邊的怪物不是顯得特別的扎堆,前後左右都有,遠近都有,並且通過攻擊+攻擊停滯事件讓怪物進行一定範圍內的走位和補位(包圍玩家的怪物打玩家一下 → 後退 → 檢測到範圍內怪物數量不足 → 待機的怪物進入),這樣看起來更正常一些。

當然,回應開頭那句話,很有可能因為底層原因用乙個極其湊合的辦法解決了這個問題,效果會很差,發現還不如不改

2樓:行不坐不的蔣川

針對性解決問題應該是最好的方案。

問題裡的情況絕大多數情況下都不是亟待解決的問題,甚至是特意做成這樣的。

有幾個問題做AI不可能不考慮。

第一AI的操作要完美超過一般玩家的。不存在失誤可能。守望裡困難電腦,槍槍爆頭,360度全視野,這都是AI標配。

所以這裡的只能就是加延遲,加瞄準範圍隨機種種裝傻行為來讓AI更「人性化」。

其次,所有AI都是為了玩家打得過,和根據玩家如何打過進行設計的。乙個所有方法都無法打過的AI甚至更容易做,攻擊是玩家3倍,生命200倍,打吧。都用不到複雜的邏輯。

枯燥的普通攻擊教你做人。

既然你想要把自己身份放到設計師上思考問題,就要先放棄你的玩家思維,設計師至少需要做到去為玩家設計。而不是自我滿足。

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