以騰訊為首的大型遊戲廠商是否正在扭曲人們對於遊戲的定義,如何評價這一現象?

時間 2021-06-06 06:47:36

1樓:木倉手月生

語言是活的,沒有任何乙個詞語從創造之始到如今完全不經歷變化。

我非常慎用「遊戲」這個詞,因為我不知我所說之遊戲與他人所說是否接近(更遑論一致)。

「你玩遊戲嗎?」

「玩」「你玩王者還是吃雞呢?」

「額。。。都不」

「那你玩什麼遊戲」

「圍棋和足球」

「哈?那也是遊戲?」

遊戲一次被普遍用來代指「電子遊戲」也不過是自網路時代來。棋牌和體育被「驅逐出境」也沒有申訴的渠道。

「遊戲是用來放鬆的」,在我看來並不完全準確,更準確地說是「部分遊戲可以用來放鬆」。或許是中文詞「遊戲」二字以及對應動詞「玩」帶來了天然的偏見(認為該類行為側重甚至只有娛樂性),我更喜歡Game這個英文詞及其對應動詞Play所表達的除娛樂性外的規則性和競技性。

2樓:周先生

你也許不了解遊戲機剛出來的時候,那時候的畫素遊戲有多難玩。

20世紀的電子遊戲(具體是哪個時間段我忘了),那是真的難,整個遊戲地圖都要靠自己探索,沒有所謂的小地圖給你參考,玩家甚至要自己手繪地圖。

數值混亂,打個怪一不小心就死了,而且還沒有隨時存檔,也許你打了半個多鐘,一不小心死掉了,噢,不好意思,從你存檔的地方重新來過吧,畢竟存檔點就那幾個。

知道遊戲攻略嗎?以前的主機遊戲,就憑藉遊戲攻略都能賺錢的。

雖然都是回合制比較多,但那時候的遊戲難度不會比只狼簡單多少,遊戲門檻之高可見一斑。

回到你說的《王者榮耀》

在我看來,王者榮耀是一款社交遊戲,也就是說,它的社交作用大於遊戲性,但即使如此,保持一定的遊戲性也有利於維護玩家遊戲的積極性。

掛機、惡意送人頭這些這極度破壞遊戲性的,一局遊戲中,一人掛機,九人不爽。

那麼懲罰掛機的那個,減少掛機的情況,這是有利於整個遊戲的良性發展的。

而且掛機一局,滿分一百的情況下再怎麼扣你還是能繼續玩。

按正常情況來看的話,扣分能扣到你玩不了的話,我覺得你還是別玩了,對其他玩家也好。

去玩別的遊戲吧,有很多遊戲都很適合放鬆的,不必死扣王者這一款。

尤其是單機遊戲,我推薦月圓之夜和那些文字類或者卡牌類的單機遊戲,也有手遊的,隨時可以暫停隨時可以退出,不用擔心掛機。

3樓:齊川培

這個問題得從過去來看,看看遊戲的起點。

各位知道遊戲在人類初期,究竟是什麼嗎?

在最開始最開始,一群小屁孩衣不裹體,在外面打打鬧鬧,玩石頭玩泥巴,做原始遊戲的時候……

——在這個時候,遊戲是社會預先訓練。

人是社會性生物,在正式成為社會人之前,需要預先訓練去適應它。

也是小孩對社交的需求,同樣也會對大人之間的關係進行模仿,例如最經典的過家家。

這些遊戲大部分的共同點就是——扮演乙個角色,這樣你才能進行遊戲,除了過家家之外還有鬼抓人,你需要扮演鬼或者人。

再就是用各種各樣的方式決定誰是鬼——傳手絹用手絹決定,丟沙包用沙包決定,這些往小了說是遊戲,往大了說:就是教會一群不懂規矩的孩子,從遊戲規則開始學起,給我守規矩。

通過遵守小孩子的遊戲規則,學會長大之後遵守社會的遊戲規則。

即使是翻花繩,跳繩,這些使用了工具的遊戲,它也具備了在鍛鍊上明顯的功能性,益智、煉體是基礎。

所以看到這裡各位明白了吧!

遊戲原本是乙個功能性很強的行為,裡面還包含了很強的學習意義,在以前,大人才是進行娛樂的主體。

小孩子那不叫娛樂,因為什麼?大人需要勞動,小孩子就需要遊戲,大人與勞動的關係,就是小孩子與遊戲的關係,遊戲可以讓他們增加體力,學會處理人際關係,學會適應身份——以後可以更好的參與社會勞動。

在人們的潛意識中,遊戲是讓自己休息放鬆、休閒的副產品——這一點本身就是對遊戲的異化,是從農業到工業時期,生產力解放的第一次異化。

明確的功能性本身就是工業思維的產物,在以前那就是單純的大人沒空管你,得給你找個事打發時間,事實就是這麼簡單。

……

你可以說電子遊戲是一種藝術形式,但我們現在接觸的手機遊戲,網遊,它只是一種商業形式,你是被定義的玩家,不是你來定義遊戲,你有這個資格嗎?

這就是第二次異化——從休閒活動,遊戲變成了商業活動,在利益方的視角來看,你只是這個商業活動的參加者之一。現在我們的娛樂活動,本源上就是商業活動,不是單純的娛樂行為,因為相互依存關係,這是乙個龐大的市場,玩家從遊戲的參與者變成了商業活動的參與者,人是有先驗本能的,嚴格要求其他人就是正常現象之一。

現在的遊戲依存於商業,這種商業活動依存於遊戲而存在,每個遊戲策劃都必須學習行為科學,人家不僅僅在扭曲你的定義,還在控制你的行為呢。

斯金納箱不過是冰山一角,行為科學最早可以追溯到德國學者提出的賽博論,賽博論漂洋過海到日本,被日本學者鼓搗成了賽博控制論,廣泛用於企業的控制之中,企業文化正是根植於控制論的體系。

接著,控制論又被西方社會基於先驗主義,以及資本需求,推動演化成了行為科學。

現在,行為科學通過遊戲作用在了玩家身上。

這就是整個詳細的過程,材料都給出來了,自己判斷吧。

4樓:一蓑煙雨醉江湖

你那是休閒遊戲的定義。

遊戲的種類很多,簡單科普一下。

超輕度遊戲:極簡畫風和操作,上手簡單,單局短,無任何負擔,隨時開始,隨時結束。例子:球跳塔,球球大作戰等等

輕度遊戲:機制簡單,但可能圍繞著這個核心加一些稍微複雜的系統。基本也能隨時開始隨時結束,負擔低。例:基本所有的休閒遊戲都在此列,如三消類,猜詞類,cooking類等等

中度遊戲:機制有一定的複雜度,大部分能隨開隨結,但也有的不能。需要一定的精力和學習成本。單局時間較短,負擔一般。例如: merge dragon類,皇室戰爭,部落衝突等等

重度遊戲:機制複雜,大多不能隨開隨結。需要大量時間維護。

單局時間長短不一,但基本上玩的時候是連續的,打斷是不能容忍的。學習成本高,負擔高。例如:

王者榮耀之類的MOBA,各種slg

5樓:

扭曲定義什麼的應該談不上。

遊戲這種東西,從來都是多種多樣的

因此不存在所謂嚴格的定義。

需要注意的一點是,絕大部分玩家玩遊戲的目的無非是2個1、消磨時間

2、獲得樂趣

其他細分的需求都只能是小眾。

6樓:魔裝風暴

競技遊戲,本來就不是讓你享受遊戲樂趣的,是享受贏的樂趣。

以及,王者榮耀也不全是天梯對局吧,和朋友一起玩匹配不行麼。

知道這點,就去玩原本的遊戲樂趣的遊戲。

任天堂,專注遊戲性,他也不是企鵝能扭曲的。

還有更多廠家也不會都撲在競技上,外國更多遊戲廠家都在做故事性的遊戲。

手遊新玩家,第一次接觸確實會被影響,就看他們能不能掙脫出來,多玩玩看看別的遊戲了。

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