為什麼街頭霸王5沒有十割或者幾割或者一套死這種概念?

時間 2021-06-03 11:19:12

1樓:滄狼·凌水寒

因為十割多了對玩家來說遊戲體驗賊差

「我都還沒出手,我就倒下了」

mugen各種酷炫,全屏,十割的招式多,是因為那些設計出來是看ai互鬥的,糟糕的手感和平衡性,很少有人去玩mugen或拿mugen當作格鬥遊戲競技平台。q

2樓:柳生時雨

同人改編還是和官方有區別的,街霸畢竟注重競技性,立回是核心玩法,是不會讓你一套連死的,就連蒼翼默示錄罪惡裝備這種注重觀賞性的都不能隨隨便便一套連死,而且街霸5除CA以外磨不死對方又給人了反殺的機會,把競技又提到乙個新高度。以前玩過號稱美國拳皇97的MVC3倒是可以很輕鬆10割,今年剛出的龍珠鬥士Z有資源和存活隊友也可以一套帶走,不過這2個都是tag型別的,就算掛了乙個還剩下2個隊友,必須擊倒全部角色才算勝利

3樓:超人越神

因為現代格鬥遊戲都有兩個大的趨勢,連段修正和杜絕無限連。

現在的格鬥遊戲更看重立回和心理的博弈,連段修正和禁掉無限連可以提供更大的容錯機會,讓對局具有更多可能性。像拳皇這種歷代都有十割的看起來是爽了,但是玩久了就覺得真是容錯率太低,偶然性太大了。最典型的例子是當年SAMMY的北斗神拳,這個格鬥遊戲剛出來時也是挺火爆的,然而當運球無限連的BUG被發現後,甚至被玩家開發到所有人物都可以摸到一下對面就可以雙手離開搖桿準備下一局,這遊戲也就迅速涼了

4樓:歐富橙

關於十割

sfv的系統決定了十割的難度,或者說可能性。

玩格鬥的大家都聽說過連段補正(或修正)。這個是現代格鬥遊戲的基本系統之一。現代格鬥遊戲的單次傷害計算公式基本可以理解為:

最終傷害值=招式基礎傷害值×累計連段補正值(後簡稱累計補正)。累計連段補正值一般是不斷下降的,在連段結束時重置為100%。

在sfv裡,每一次攻擊行動成功後都會降低10%的累計補正。如隆的jHK-5HP-VT-5HK-5LK-623HP,最後的這個昇龍(623HP)其傷害已經低到基本值的50%了。而如果打出一套10連擊,後面每一次攻擊只能造成10%的傷害,非常低。

10%什麼概念,每一次攻擊只能造成不到10點的傷害(平均滿血1000)。

再者,街霸的連招設計者嚴格限制了一套連段中同樣的招式使用的可能。在sfv裡沒幾個招式可以形成loop(迴圈),不像kof13的hd……

而且,sf對氣絕的設計與其他格鬥有著乙個很大的不同——氣絕後的連招要繼承氣絕前連招的累計補正。所以雖然可以利用氣絕將兩套連招連起來,但是傷害並不能打出兩套連招的傷害。kof裡有些十割是利用氣絕重置補正,也就是通過銜接兩套連招來打出十割的,而sf顯然並不允許玩家這麼做。

怎樣的遊戲容易出十割連:

1、累計補正下降速度相當緩和(或者根本不存在補正的說法)

2、可以打長loop連段(或者連段設計上存在較大失誤,允許無限連)

3、可以在一套連段中提公升累計補正(或者可以在連段中重置累計補正而不斷連)

關於「X割」

這個詞是從日語直接書寫過來不加任何翻譯的詞。幾割,即意味著幾成,一般意思就是血條的十分之幾。

部分遊戲由於有詳細數值於實際血條長度不對等的情況,所以也會存在X千、X百直接說成X割的情況,如BB中的3000傷害即可簡單理解為3割(平均血量10000)。

所以幾割的概念,只要是血條制的格鬥遊戲,都是存在的。

關於即死連

即死連,也就是從滿血被打到死的連段(偽連打死不算即死,因為偽連根本不算一般意義上的連段)。

即死連和十割其實是有區別的。即死連的要求是把對方打到死,而十割則是要求把對方的血條打掉十成。

(十成不就是100%嗎,逗我呢?)

十成並不是100%,而是包含了接近100%,以及超過100%(四捨五入大家都學過,近似的概念就不用我說了)。而即死連則必須要求擊殺,實際上與傷害總值沒有關係。例如帶入一擊必殺的連段,其傷害不一定是十成。

另,在角色血量不同的格鬥遊戲中,血量少的角色有些可以少能得驚人,大家都1000血,可能他只有800。這就出現了角色限定的即死連(因為血少所以可以打死),但實際傷害可能並未到平均角色血量的90%。

5樓:南無三

有氣有v的就是爺啊?伊吹和由理安,這種有v多厲害?那麼多人回答都沒有到點子上,格鬥遊戲修正哪個都有,沒有10割只是因為街霸只有乙個人……

如何評價《街頭霸王5 Srteet Fighter V 》

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