如何看待在精靈寶可夢單打66對戰中的消耗向隊伍 俗稱受隊 ?

時間 2021-06-02 14:26:54

1樓:天王寺茜

其實這是應某qm之邀提的問題,順便了解一下大家的想法,本來想匿的,不過有時間也想和大家交流一下自己的理解,先佔下。

單打66其實是乙個比較寬泛的概念,而落實到比較流行的對戰平台上,則做了很多特化,這包括且不限於ban接力棒一擊必殺等技能,ban盧卡裡歐等破壞能力顯著的精靈,這就導致了雖然官方不停地想通過新的設計和機制來加快節奏,希望遏制較為影響遊戲體驗和觀賞性的消耗戰術,但對於平台而言還是屆不到。

而對於很多稍微接觸66對戰的玩家,應該接觸到的規則與平台接近,往往會有了一些偏頗的看法。事實上,66的消耗戰術易入門難精通,一部分新手玩家在使用消耗戰術輕鬆欺負那些還沒有學會拆受的新手玩家之後可以嚐到不少甜頭,從而成為消耗戰術的擁躉,被別人說自己很受的時候會覺得是一種誇讚。另一部分新手玩家則深受消耗之苦,又不願意去加入他們,也就自然會發表一些批判消耗戰術的言論了。

其實消耗向隊伍,或者說受隊從本質上沒有什麼特別之處,只是一種普通的求得勝利的手段罷了,不值得多自豪,也無可非議。甚至,我覺得天天想著說著受不受都非常無聊,聯防反制和對攻是66的骨架,沒有隊伍可以隔離它們存在,想釘子眼鏡智蛙,抓人火鋼,仔細想想其實也會覺得有不少消耗的想法在裡面的。看到這些消耗向的配置和隊伍,應該琢磨的是消耗的方式,草鋼消耗的方式,壞星消耗的方式,火鋼消耗的方式,可以說千差萬別。

什麼樣的隊伍適合哪種方式消耗方式,才是值得琢磨的。

可惜的是,現如今大家往往不會去琢磨這個問題。一般消耗隊伍的使用者有兩種型別,一則是不停地沿用前任開發出來的好的消耗方式,比如鼓吹再生力大隊,超壞蔓藤保姆魚這一類。還一種就是把那些不停地自己考慮拼聯防,好像要擋住所有精靈似的。

整天打著計算器患得患失,只想用換換樂來解決所有所有問題,甚至都不會想到給這種隊伍裡加高速。這兩者,我以為皆不可取。新要素帶來了新的消耗方式,其實是存在很多開發的餘地的。

比方說,在17中傳統的消耗方式是3d2瘋狗琪琪一類,而縫影草主+特防果+羽毛舞這種消耗方式則很難得有人去想著開發,而事實上我在psvgc前100裡也曾遇到過很有實力的草主消耗隊伍。

有空的話可能再來通過一些更具體的例子,像特定的精靈、某一場戰報來談談一些個人的理解

2樓:Soma

既然是66,那就預設題主指的是對戰平台了。

我只能說你想玩平台66,那就請接受並習慣受隊。因為建立並且管理對戰平台的人,他們是「傾向」於受隊的。

有沒有發現乙個問題。就像匿名答主說的那樣,許多對受隊不利的要素被禁止了(接力,踩影,一擊必殺技等)。並且在OU被ban的精靈,全都是有著過高的傷害或者破壞聯防能力的。

但是受到極致,可能讓部分玩家「深惡痛絕」的精靈從來沒有被禁過。

如果我沒記錯的話,對戰平台似乎從來沒有禁止過相同道具。

對戰平台和GF官方對於對戰節奏的態度是相反的兩個方向。

GF官方在設計對戰時,需要考慮的是讓更多的人參與口袋妖怪對戰,盡量降低門檻,加快節奏,讓玩家能夠更加舒適的進行對戰。

並且因為要舉辦大賽,所以從觀賞性的角度考慮,也要盡量加快遊戲對戰的節奏。所以官方自始至今從來沒有舉辦過單打6V6的大賽或者網路排位賽。

1,2世代大賽規則是單打6選3,但還是出現了殭屍戰術(耗PP)這種嚴重影響觀賞性的情況,所以從3代開始大賽改為雙打6選4。

並且歷代版本都在增強精靈的攻擊能力,加快對戰節奏。(例如4代的各種高火力道具,5代的高火力新精靈,6代的mega,7代的Z技能)

對戰平台則不需考慮遊戲廠商需要考慮的事情,對戰平台的創立者們只需要建立他們自己覺得最舒適的對戰環境,並且擁有一定人數的參與者即可。

對於對戰平台的創立者們來說,維持較緩且穩健的對戰節奏對於他們來說是有著各種益處的。這能減少預讀帶來的風險,盡可能減少新手因為運氣要素戰勝高手的機率,使他們的實力能夠穩定得發揮出來。

說白了對戰平台是屬於同好會性質,雖然他們希望盡量多的玩家能夠加入他們的群體,卻不需要為這個原因而對自己理想的對戰環境做出妥協。

所以受隊的存在是因為66玩家的大群體希望它存在。如果想加入平台66這個群體,就請接受他們的規則及喜好。

3樓:

66的肯定是平台對戰,所以就拿平台規則說事。我記得ps上不允許接力了,強化手也容易被乙個黑霧/吹吼buff歸零或被踢下場,條件與規則都是對受隊有利的。

66這個模式是國內玩家數量最多的,沒點耐心是玩不下去的。實在沒耐心可以換個模式,比如實機排位(64雙打)。

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