為什麼《我叫 MT》能超越那些精心設計的 3D 手機網遊?

時間 2021-06-02 07:02:16

1樓:

因為我叫MT的遊戲目標很明確

其實我叫MT的核心就是卡牌養成玩法,激勵我每天起早貪黑刷光所有體力的,是紫卡。

在前面幾級,吸引我的是它的玩法,我帶領著一堆卡牌,浩浩蕩蕩地去刷本,一路通下來,覺得很新奇很好玩。但這種新鮮感過去以後,遊戲就把我的注意力引導到紫卡上。

我開始捉摸著,去刷更多的白卡,公升級我的紫卡,開始捉摸著怎麼去刷那些稀有掉落的怪物紫卡,公升級我的主角卡。然後就進入了乙個無盡的坑。

一方面,我每天花了大量的時間去刷低調率的紫卡 ,一旦刷出來就會非常高興;另一方面,隔三差五地送金幣送符石,讓我有期待。

對一些大R來說,砸錢十連抽就行了。對我們這些沒錢的學生黨來說,也可以通過努力刷出一些紫卡。

而且前期基本上都是PVE,不存在被別人虐的問題,反而通過抱大腿機制,建立起了大R和屌絲玩家的聯絡。

相反,那些其他的遊戲,讓我不知所措。到處都是消費點,我知道我充200進去,基本等於打水漂,這錢花的不明不白,不花錢又玩不下去,當然就流失了。

2樓:白起

3d手機網遊,是美術的精心設計,而不是策劃的精心設計。

通常我們說的遊戲設計,指的是策劃方面,這和做美術的完全是兩幫人,兩碼事。

而且,美術太好的,策劃經常會很差。美術太精心了,說明大把的錢投在美術上了,說明製作人偏向美術, 那麼投在策劃方面的錢、精力就會少很多。這不是必然,但卻是經常會出現的情況。

3樓:Bennnnn

就是針對其自動戰鬥這點感覺不太好,可能是因為考慮到在手機上,人們關注的點不是戰鬥的過程,是公升級的快感,個人比較喜歡通過自己的思考決定先後出場順序來操控戰鬥的感覺。

當然遊戲的目的不一樣,這是一款不那麼「正宗」的卡牌類遊戲。以前玩的王者召喚決定做的不錯,可惜在平衡人民幣玩家和普通玩家方面做的不太好,後來就沒有繼續玩下去。

4樓:陸雨知

為什麼沒人說一下MT的核心玩法呢。作為新一代戰報類遊戲。它將頁游上發展至今的戰報戰鬥做了針對性的改變。但完整保留了力量試探->戰果反饋->策略再調整的核心教條。

當大家都還是猴子的時候就學會了判斷眼前各色動物,是食物、威脅還是路人的形勢判斷並牢牢刻入腦海。MT用乙個不錯的形式系統呈現了這一狀況模擬,幾個版本後細節到位、節奏合適、系統隨機性適當。合理的數值安排又將一系列戰鬥編織為符合心流通道,後事在此不表……

這種遊戲形式又挺適合手機的,怎能不成?

當然還有很多其他因素,我僅補充之前的回答沒有涉及的部分。

5樓:

基於龐大的魔獸群體,它一宣傳,馬上把現正正在玩的和已經AFK的玩家召集回來了,反正這是一款休閒卡牌收集遊戲,AFK的人玩起來也不會很費時間。

另外它的這種遊戲模式在以前的手遊中沒有火過,他靠收集卡牌,公升級卡牌等級和技能,公升級賬號等級,讓人有在手機上了也有如在電腦上玩網遊的快感。

還有它營銷確實很到位,是個不錯的營銷案例。

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