有沒有量化地評價彈幕射擊遊戲難度的方法?

時間 2021-06-01 18:59:15

1樓:

玩家可活動區域越小難度越大,這個活動區域,簡單粗暴的可以用(螢幕面積-彈幕面積)來評價,但實際情況是複雜的,彈幕的分布、彈道、速度都會影響玩家的操作時難度,個人覺得能量化,但不會太準確。先拋個磚。

2樓:unclebill

不請自來,理論上可行,但是涉及的變數太多,還存在不同風格的遊戲之間比較難度的情況,即使做出來了也不會太精確。目前的難度表是以(通關過的)玩家的感覺來定的,並沒有具體的公式,根據個人能力的偏差,可能會出現「能通關20難度卻不能通關18難度」這種情況。實際上難度表多數用於開新坑時大致判斷遊戲是否超出自己的能力範圍,比如我目前能通關22難的遊戲,那麼對於20以下的遊戲我就可以放心開坑,20~25的遊戲可能需要一段時間的練習,25~30的遊戲估計夠嗆,30以上直接不予考慮。

另外根據玩家的遊戲風格,對於不同的遊戲也有著類似於音遊的「個人差」。比如東方系列專注於避彈,對於路線規劃的要求比較低,而大往生(一周目)沒有路線死成狗,規劃好路線後(混關)基本不躲子彈。

3樓:nyycbd

給falsita knot做一下補充,那個難度表雖然知名度很高,然而並沒有什麼卯月。很大程度上只能用來大致估計一下難度。真正打起來的時候,即便是同數值的遊戲玩法差異也很大。

比如說東方的20和大往生的20和絆地獄的20,打起來就完全不是乙個感覺。地獄和東方偏向避彈遊戲,往生則偏向精確的走位和背板。東方和地獄的避彈還略有差異,前者以瀰散的隨機彈為特色,很大程度依賴於高精度移動,後者偏硬派,需要較為粗獷的走位。

如果你玩的是消彈遊戲,上述三者即便練到精通也沒什麼幫助。

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