《全面戰爭 三國》的成功能否讓大製作國產單機從武俠 仙俠題材轉到三國題材

時間 2021-06-01 17:38:13

1樓:

遊戲成不成功真的跟題材關係不大, 無非是有的題材容易做容易出效果,有的題材難做認知度不高需要很大努力才能被接受。 但是真正能獲得認可的一定是品質過硬的。

國內那麼多頁游手遊除了最賺錢的其他能說出幾個? 洗使用者賺錢是不可能獲得廣泛認可的。那幾個出名的是因為創造了新的商業模式。

從遊戲本身來說, 國內公司沒有幾家有能力做出這做體量的作品才是問題所在。 有廣泛認可的題材也沒啥用。 功夫片國外知名度多高? 國內有幾個像樣的功夫遊戲?

2樓:zztdan 1

比起現在國內乙個月幾億個流水的專案來說,三國的營銷能力並不強。

另外為了區別,目前國內沒有常規意義上的「遊戲」,我們都稱為專案。專案的意思是有時間節點的能為服務物件帶來利潤的一系列工作。

3樓:雲作

個人認為可能性不大,原因有三點。

1、首先有個很殘酷的事實,國內(大陸)流行的以武俠和仙俠為題材的遊戲的風潮其實大部分都是由台灣遊戲公司製作帶動的,比如大宇的仙劍系列、軒轅劍系列、漢唐的天地劫系列、包括現在被稱為中國產遊戲第一IP的古劍系列的製作方上海燭龍也是大宇的子公司,上軟公司團隊成員離開後所創立的,這些遊戲有個共同點,就是清一色的RPG,因為善於架構劇情,會講故事。加上符合當時的審美的各種立繪建模,就達到了國內遊戲遊戲的兩大核心要素:劇情好、人設好。

至於UI、戰鬥、畫面、優化、互動、自由度、技能架構、平衡、要素這些其實國內的遊戲公司並不擅長。國內其實不是沒有嘗試過其他型別的遊戲,但是基本市場情況都不甚理想。代表作就是血獅,有興趣的可以去了解一下。

全戰三國是RTS。玩家看重的是那種操控歷史上的人物運籌帷幄的成就感,其中各個勢力的資源和特點設計、武將特點素質和技能平衡、遊戲資源分配和公升級、遊戲要素和UI都是非常重要,直接影響玩家體驗的,但是這些基本是國內遊戲廠商的弱項。

2、迄今為止中國產三國遊戲我玩過最好的是宇峻奧丁三國群英傳系列(沒錯,又是台灣的),小時候玩的不亦樂乎,滿足了我操控三國時期的各方豪強攻城拔寨,一統天下的爽快,個人覺得這一作是最接近全戰三國的中國產三國遊戲了,可惜續作還是不了了之,全戰三國的要素和劇情文字還有畫面都要好的多,中國產遊戲可以向著這個方向去努力,但是歸根結底RTS還是偏小眾。對於急需資金回流的中國產單機遊戲公司來說可能不是首選。

說句題外話,還有一款我認為很出色的中國產遊戲,十幾年前玩的,現在偶爾還和朋友切磋兩把,就是流星蝴蝶劍。這款武俠ACT是真的讓我體驗到了不同於傳統武俠RPG的刀光劍影。以上

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