為什麼當玩家在獲得了遊戲的修改器之後,遊戲樂趣就下降了?

時間 2021-06-01 05:54:06

1樓:離火

可能遊戲的樂趣性在於合理的難度,合理的收穫。

人類得到遊戲的樂趣是否等同於一種付出得到收穫的成就感?

不使用修改器通關等同於付出得到收穫獲得了付出的一種成就感,一種對付出的坑定,

使用修改器時,付出就沒有了自我的肯定,取而代之的是修改器的功勞,而非人的功勞,亦及人類將成就歸於修改器而非自身,無法得到自我的肯定。

同理的遊戲的戰力過高,土豪群體的充錢過多都有相似的因素。

2樓:落木寂無聲

遊戲型別的區分。

立足於數值成長、關卡挑戰、要素收集的遊戲樂趣很容易收到修改器的破壞。若遊戲核心樂趣不在此則未必。

大把的歐美遊戲都是自帶控制台的,也並未妨礙人家成為業界標桿。

3樓:負能量

呃,我喜歡盜版COD開修改器玩,最高難度改無限子彈和不換彈夾,無限手雷可有可無。有耐心時我就一槍一槍點,把我殺冒火了就ak47掛榴彈狂轟濫炸

4樓:海鷗啦啦

一般,玩家的遊戲動機,可分4類:探索、成就、競爭、社交。

而遊戲,也會根據實際情況,開發相應的玩法、功能滿足這4類動機的需求。一般,網遊都會有滿足這4種需求的功能及玩法,以吸引更多的玩家。

對於「探索」的體驗,由遊戲內容的多少決定。數值僅改變遊戲的節奏,所以,使用修改器的影響,就是「省去了花1個小時去刷這把無論怎樣最終都會獲得的裝備的這個無聊的過程」。所以,對於「探索」,並沒太大影響體驗,反而節省了玩家時間。

對於「成就」的體驗,由遊戲目標的達成難度決定。使用修改器,降低了難度,降低了體驗。

對於「競爭」的體驗,由遊戲各方面是否公平、平衡決定。使用修改器,破壞了平衡,更別提公平競爭。

對於「社交」的體驗,這純粹看遊戲有沒有做以及做的怎樣。修改器,然並卵。

所以,作為玩家,權衡下自己對遊戲更傾向於哪方面動機,選擇性開修改器,讓遊戲更符合自己的胃口。

5樓:柳白露

記得看過一本書...上面說【人獲得樂趣的本質就是自找苦吃】心理學和遊戲的交叉什麼的...。

嗯比如說,你花半個小時努力弄死了個boss,絞盡腦汁手指快要抽筋滿頭大汗 ,但是很開心。但是如果你不費吹灰之力就秒了個小怪你就相對沒那麼開心....。

嗯...開了掛就沒苦吃了所以就沒覺得那麼有趣了....

6樓:

這要看你抱著什麼樣的心態玩遊戲,從遊戲過程中想得到什麼。

有些遊戲只要乙個通關的結果,那用修改器通關後自然失去興趣。

有些遊戲內容還好,但操作過程很無聊,開修改器可以讓你忘掉操作細節,專心享受內容。

有些遊戲技術性很強,不易上手,開修改器其實可以幫助你快速了解基本規則。熟練後再慢慢脫離修改器的幫助,慢慢提高自己的技術水平。

作為乙個常年自己寫修改器玩遊戲的人,我現在經常是享受修改遊戲的過程,而不是遊戲本身。很多時候是寫好乙個自己滿意的修改器後,也就不再玩了。

7樓:姚佳星

就是,你按一下修改器上的無敵,就否定了你之前遊戲玩的時候走位,躲藏。你乙個無限能量,就改變你原來戰戰兢兢的在節省著用著能量或是彈藥。你乙個無限金幣,就可以買掉所有房產,而你原來為一棟最貴的房子奮鬥乙個禮拜。

8樓:

遊戲中乙個很重要的樂趣,在於難度的突破。使用修改器後意味著遊戲本事可能就沒啥難度了。自然也就少了很多趣味了。

而為什麼有人仍然要用修改器?因為在剛開始使用的時候他能收穫到一次性的難度突破的樂趣。

9樓:

如果把遊戲比作可供體驗的不一樣的虛擬人生的話,那麼試想一線下,如果在現實生活裡,人未經努力,艱辛,挫折,失敗和點滴的成功而一夜暴富, 手中權力無限,那麼他是否會珍惜手裡的一切,又是否會時不時地感受到虛無?

10樓:嚶嚶狂吠

題主,修改器不一定都是破壞遊戲性的……比方說我把乙個遊戲通關了兩遍之後就會用修改器來開發它的剩餘樂趣……由於我不是乙個有收集癖的人,所以一般我定義的通關就是跑完遊戲劇情……僅此而已

11樓:手工業阿伯

當我看到《手撕鬼子》時,我會產生鬼子才是這場戰爭中受害者的錯覺。

當我得到了修改器開始碾壓全屏,我覺得我才是遊戲裡最需要被乾掉的Boss……

12樓:你的錢掉地上了

遊戲本來的快樂,作弊打破規則帶來的快樂。而作弊之後的遊戲和本來的遊戲就不一樣了,而我作弊的快樂是建立在遊戲上的,現在遊戲都不是以前的遊戲了那還快樂個屁。

13樓:燒青魚

遊戲無聊就乙個原因,缺乏互動

讓遊戲缺乏互動有兩種方法,乙個是不給玩家獎勵,二是獎勵沒有效果

第一種方法,付出無回報

小明搬了半年磚,然後包工頭不給工錢,那包工頭指定被人堵牆角罷工討債

這種情景在遊戲裡就是某個遊戲玩著好好的,突然打怪不給經驗不給錢,任務接了不能完成,你看你還玩的下去嗎?

第二種方法,獎勵的通貨膨脹

小明又去搬磚,搬了乙個月掙了5000,興高采烈買個腎5,走哪玩到哪

第二個月,腎6出來了,民工想去換,但不知道怎麼了,工頭突然對他說,你今天來報個到我就給你5000獎金,並且不用來上班不算曠工,小明一聽真高興,蹦恰恰就帶著錢去了腎果體驗店,結果被店員攆出去了

小明這才發現,5000塊錢只能買乙個礦泉水...瓶...的瓶蓋,滿大街都是錢,彎腰一撿就是1E大鈔

「包工頭你個臭傻*你玩我,給5000打發要飯啊」

這情景在遊戲裡就是開掛咯,什麼事都不需要付出就能得到的獎勵及其廉價,我覺得外掛程式的終極形態就是把整個遊戲都改了,就剩乙個你的ID代表你的人物,以及乙個等級數字,所有操作都消失,你只需要在螢幕前看著你的等級往上崩。好了,你就在螢幕前看著等級數數吧,包治失眠

你的情況就是第二種,本來某個遊戲獎勵需要集中精神連續遊戲數個小時才能獲得

這時候獎勵===遊戲時長*難度

一開掛獎勵就變成一堆沒用的資料了

放嘴裡嚼了嚼~呸!真難吃

14樓:吳迪

我也想吐槽你說的有利無害……想必你是覺得如果覺得不好玩玩家能憑藉自覺不使用吧。

修改器簡單的說把挑戰變為0,成長的過程變為0,除去這些部分,遊戲估計只剩下劇情了……但是如果只看劇情,我為什麼不花時間去看個電影呢。

15樓:阿丘

為什麼你會覺得修改器有利無害= =

每個遊戲都有自己的核心玩法,RPG你開啟乙個戰鬥無敵,照樣可以跑劇情,雖然研究戰鬥系統的樂趣下降了,但好歹主體還在。我自己每次玩DQ的時候都會在後期用金手指開滿小徽章,但這基本不會影響什麼。

但動作遊戲開個無敵呢?

如果修改器侵入到了核心玩法中,那跟鹹魚有什麼區別。

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