為什麼古劍奇譚2或近些年的RPG遊戲,到別人家裡在翻箱倒櫃地找東西的設定減少或沒有了?

時間 2021-05-06 22:35:11

1樓:ifelse工程師

仙劍還好,雖然我不會細心檢查各個角落但順手牽羊還是可以的

直到後來玩幽城幻劍錄,滑鼠+極小的判定範圍(比如楞伽經,我掃了幾遍都沒找到,最後看別人截圖),吐了

果然還是適合「寶箱」這種簡單粗暴快的設定

2樓:殘陽淚珀

而就以前的翻箱倒櫃的設計來說這部分物品大多是可有可無的對本身的通關幾乎沒有任何影響也沒有其他的功能因此這種設計帶來的階段性驚喜感是遠遠弱於其帶來的枯燥感的現在有多少人認為像仙劍一那樣站在櫃子的起始點迴圈按↓→+Space很有樂趣?

對於重度探索型玩家來說既然是一款RPG 尤其是國內的RPG格外注重劇情與醬油NPC對話而得到的一些周邊資訊或者說設定細節可能帶來的驚喜感會更多既然如此不如將這些物品設計成易見的寶箱形式更何況開啟全部的寶箱也是需要對地圖進行一定的探索的

另外在古劍二中可以注意到一點變化——室內場景中的寶箱極少甚至大部分室內場景中都沒有可對話的NPC 即便有寶箱該場景也有其他重要的功能(如主線劇情、物品買賣等) 個人猜測是由於頻繁切換場景帶來的使用者體驗並不好遊戲設計者在一定程度上有意識的將玩家向只探索室外地圖的方向引導對室外大地圖的探索應該比對乙個室內小場景擺放物件的探索要更有趣

3樓:草木石軀

同樓主,我也覺得減少了可拾取的物品減少了探索的樂趣 。另外,到現在我還是會把場景每一處都走遍,每乙個NPC都對話,每乙個寶箱都開啟,探索強迫症……

4樓:

簡化流程,吸引更多light user

現在還有多少人會習慣把遊戲裡面每個看上可以對話的NPC說一遍,或者把每個看上去能開的箱子開一邊?美帝的RPG連以前那種複雜迷宮都不用了。以前找任務是自己乙個乙個NPC找過去,然後根據日誌系統記錄的對話來判斷該找誰。

現在都是關鍵NPC頭上頂個驚嘆號告訴你「來找我吧」

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