有沒有人覺得武俠遊戲不適合做成動作遊戲?

時間 2021-05-05 16:04:00

1樓:Eternal rec

武俠這戰鬥有一點就是招式和內功必須做好這兩點的平衡才能有很好的戰鬥效果

天龍八部天佛降世是我見過這兩者結合較好的

但是是老遊戲那時候別說動作遊戲中國產3D都少

2樓:Heunis

我作為流星玩家我只說流星吧,你所說的大錘把人砸趴下不屬於浮空倒地追加要素,因為這招一般是用來破防的,你可以模擬成是格鬥遊戲裡的抓(擇)人,但是錘中之後挨打的那個確實是可以不動方向鍵趴在地上引誘對方追擊滾走或者起跳釋放空中招式反打,老練的重兵玩家一般會釋放跳+A把對方踢至站立。

流星蝴蝶劍本質上還是格鬥遊戲,那麼既然是格鬥遊戲肯定會有硬直,有了能把人擊倒擊飛以及擊倒的設定,那麼肯定就有浮空和倒地追加要素。但是他的偉大之處在於,縱觀遊戲史他可以算是最成功的乙個3D格鬥遊戲,絕對完全有別於街霸此類遊戲,儘管他不完美需要玩家去制定一些規則才能夠達到公平。

武術的盡頭就是不拘泥於形勢,流星的盡頭也是依靠走位跟意識去相互試探抓破綻,而不是拘泥於連招。

3樓:華月

武俠適不適合做成動作遊戲的前提是

製作組的著墨點是「武」還是「俠」。

「武」是體現,多於動作表現。「俠」是內涵,更以事物推動。

簡單點來說,如果只是打鬥好看卻沒內涵精神,僅僅也只能被稱為功夫動作遊戲,和武俠是真的兩碼事情了。

不說別的,就拿《流星蝴蝶劍》來說,真的把古龍範兒發揮的有模有樣,

主角與反派在明面上鬥智鬥勇,他們身後的爾虞我詐,還有令人惋惜的冷燕等等。

《只狼》更像是徐克範兒,主角前期的迷茫,後期明白了遵循自己的內心。

而二者都具有乙個最純粹的「武俠範兒」,就是「快意恩仇」,不拖泥帶水婆婆媽媽,

用一句歌詞就是「你知道我只會用行動表示」。

順便提一句最近的《紫塞秋風》倒是很想向「徐克範兒」靠,但是成品卻很「王晶」,當然仁者見仁,我只是說了自己的看法,不喜勿噴。

只不過現在的「武俠感」已經被金庸或梁羽生的風格帶跑的太遠,近似於仙俠的武俠,內功和輕功體系的玄幻感放進遊戲裡,除了放大招、曝氣或者飛來飛去的手法還真的不知道該怎麼表現。而且劇情不夠、愛情來湊又讓整體劇情及其拖沓,實在不行就是連劇情寫的什麼都很迷(劇情短不是問題,邏輯智障才是重點,關鍵是還不會圓)

「武」有千萬種表達手法,無論《鬼泣》一樣飛天遁地皇牌空戰,還是魂系列一樣一招一式糾纏不休,沒有內涵便只是空架子。

「俠」則是一種精神的提現,哪怕如郭靖俠之大者為國為民,還是魯智深俠肝義壯志不休,「心中的正義」永遠不會變。

最後我個人只能表示「武俠精神」,在任何作品裡都能體現出來,但這種精神絕對不是僅僅只能靠所謂「古代形象」來表達出來,這是一種崇高的道德精神與心理意識,它可以陽春白雪也可以下里巴人,靠心不靠形,靠義不靠意,自主且不自我。

好了,大家可以按我的說法來玩自由派九宮格了。

4樓:DIO

不是型別不適合,而是目前國內的遊戲界還差得遠,做不出接近武打動作片那種感覺,往往只能學習甚至抄襲日本的動作遊戲(實際上能學得像的就已經不錯了)。

5樓:落木寂無聲

我跟題主的看法是一致的。

《流星蝴蝶劍》和《只狼》固然是好遊戲,但是在我的概念裡更接近於「功夫」題材而不是「武俠」題材。

我腦子裡的「武俠」就是白衣飄飄的書生摘葉飛花劍氣外放,不是絡腮鬍子的肌肉大漢扛著大刀揮砍衝殺。

僅代表個人觀點。

6樓:彌戮

我倒是覺得,非常非常適合做成動作遊戲!!

真的非常非常適合!!

我當初第一次玩荒野大鏢客2的時候!!

就幻想過!!

如果這個遊戲的背景是武俠,會不會好玩?

請看到這個回答的人,腦海裡帶一下!

亞瑟的幫派叫做斧頭幫

亞瑟可以學會各種武功,帶入各種武功套路。

戰鬥畫面請大家帶入下劍網三的戰鬥畫面!!

想想就很美好!!

只是中國真的缺乏乙個製作3A遊戲的大廠。。

等待中國遊戲自費道路真的走上正軌,廠商覺得我製作不會賠錢的時候!

武俠動作遊戲一定會面試的!

我期待並期盼著那一天

7樓:蕭孤影

適不適合做成遊戲和題材、型別都沒關係,完全是製作團隊的水平問題。

就題主所說的空中輕功什麼的,在格鬥遊戲裡早就有受身系統來解決了,網遊天涯明月刀ol裡被擊飛也可以使用輕功來反制。

貼近地面更有優勢這屬於角色的差異化設計,要考慮到特地做乙個系統的成本考量,目前遊戲界能做到角色差異化明顯的除了格鬥遊戲也就寥寥幾個,比如鬼泣和戰國basara。

總之,遊戲的表達是很自由的,就我看來,沒有遊戲無法表現的題材,只不過受限於市場、技術等方面,有的好做又好賣,有的不好做也不好賣,這也很無奈啊……

順便,街霸不是FC平台的,街霸1是街機平台,街霸2多平台但是只有sfc而沒有FC。

8樓:Arzeewy

大概揣摩了一下,題主應該是希望武俠遊戲的戰鬥能更加寫實一點。

但其實就和電影一樣,《龍門客棧》是武俠,《七劍》是武俠,《東邪西毒》也是武俠,《箭士柳白猿》還是武俠,但他們在「武」的表現上迥然不同。動作遊戲也可以有不同的表現方式。比如很多答主提到的《對馬島之鬼》,還有去年火爆的有「俠客過招」快感的《只狼》,他們的戰鬥模式都可以比較好的展示出一種紮實又不失凌厲的武打場面。

因此我認為並不是不適合做成動作遊戲,而是需要探索更多的戰鬥系統找到更好的表現方式,武俠題材完全可以做成動作遊戲,甚至比仙俠題材更適合做成動作遊戲;而且市面上也不乏富有啟發性的作品。

ps.有答主cue到了《紫塞秋風》,其實這個遊戲吧,單說一下動作設計其實有一點讓我回憶起了《古劍奇譚2》,稍嫌花哨,動作有點拖拖拉拉的,和遊戲想要營造的質感不是很契合。

9樓:貓亂語

這次紫塞秋風我覺得說明了乙個道理。

要做武俠風中國元素遊戲,得做西部武俠片而不是徐克武俠片。

我覺得相比對馬島而言,紫塞在人物方面還是沒敢大膽突破國內武俠題材的侷限性。

武俠不必要白衣小哥哥漢服小姐姐江南煙雨,完全可以粗衣布鞋,金戈鐵馬,鬍子拉碴,西風黃沙。其實國內也有雙旗鎮刀客和龍門客棧這樣的西部武俠片的,只是不知道為什麼在遊戲策劃這塊被人完全忽略了。

10樓:天垣三闕

動作遊戲怎麼不行?我覺得只狼和對馬島都是十分優秀的動作遊戲,只是國內好像都受了無雙割草的影響,做什麼都講求大爽美,一點返璞歸真的意思沒有,別的不講,當然也和國內金庸武俠為了講求力量美搞得啥都跟修仙一樣,什麼六脈神劍凌波微步北冥神功,不知道還以為是莊周轉世抄自己書呢。要我想就搞個真刀真槍幹的猛男遊戲,別搞那麼多華麗招式,就側重打擊感和環境沉浸感就可以了。

比如千里走單騎就可以,關二爺一把青龍偃月刀,身邊朋友鼎力相助,江湖各路豪傑慕名而來,開始時身邊只有兩個嫂子和一匹紅馬,等見到劉備時身邊已經雲集了一大批江湖朋友,過各路關卡鬥智鬥力兩方面都不錯,沒準在卞喜那邊還能當回刺客信條玩。當然這個遊戲在我眼裡做好的前提是沒有像無雙割草一樣,一刀九九九,大刀砸地能把周圍小兵全送上天。這種東西在我看來簡直是毒草,本來是烘托關二爺千里走單騎的悲壯,nmd哐哐哐BGM都給蓋碎了。

國內那麼多樂器,二胡笛子蕭古箏嗩吶數不過來,本來應該是很容易就可以搞出這種比較悲壯的BGM,然鵝可能是我毒草吃的太少,還真沒咋發現有什麼記憶深刻的悲壯BGM,甚至說這些年我聽的還不如育碧隨手搞得中國編年史裡的主題曲好聽

11樓:魯拉卡拉

我認為日式的動作和格鬥遊戲基本上還是普遍遵循物理定律的,可是中式武俠打鬥風格(特指影視劇裡的那種)普遍是不遵循物理定律的,那麼二者必然會產生乙個衝突點:而從《流星蝴蝶劍》和《刀劍封魔錄》的成功來看其並不是因為採用的是武俠風格打鬥反而是採用的日式動作遊戲風格。這不是技術不技術的問題,我給你們舉個例子PS2時代有個遊戲叫做《武刃街》日本出產的融合了一點點中式武俠特色的動作遊戲https:

//b23.tv/BV14x41117dK

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