暴雪是否十分偏愛屠夫這個遊戲形象?

時間 2021-05-06 13:17:01

1樓:萊牧

暗黑1教堂地下5樓的屠夫給當年的玩家帶來的震撼效果非常強烈。

當年的屠夫遭遇戰給玩家帶來的體驗就是暗黑的精髓之一。

視覺帶來的體驗:幽暗,恐怖,聽覺帶來的體驗:那突然的一聲「Fresh Meet",遊戲過程帶來的體驗:不斷被拉到黑暗處的死亡威脅,直到玩家努力戰勝這個挑戰。

2樓:

拿「肉鉤+切肉刀」這種裝備的叫啥?叫絞肉機啊!餓不死的是廚子,胖子只是附帶的標籤化形象,就像「鼠眉賊眼的一定會反派,濃眉大眼不會叛變革命」一樣道理。

一般這種角色都是有野蠻+難對付的屬性,比如大菠蘿裡掌控全場的屠夫,魔獸系列裡皮糙肉厚的帕奇維克,守望裡充當路霸的路霸等等。這種角色作為小boss很容易設定,也是必須要有的。沒了反而有「這鬼子居然這麼耐撕」的感覺,所以各種遊戲裡也必須有個野蠻+難對付的胖子。

3樓:「已登出」

這個形象最早是源自暗黑系列的屠夫。憎惡應該是有借鑑了這個形象的設計靈感。但真正把鉤子屬性發揚光大的還是dota的屠夫。

原本war3當中不死族憎惡是沒有鉤子技能的。後來嘛,大家都懂的,模仿總是比較容易的事情,鉤子幾乎成了MOBA遊戲不可或缺的標誌。

當然後來者也並不是完全抄襲而沒有創新的

lol最早的鉤子是布里茨(機械人),後來的諾提勒斯(雙向鉤且可以鉤地形)、蠍子(拖拽)、錘石(雙向鉤可選擇)等等,還是搞出不少變體的

風暴的技能天賦特色注定了不會是屠鉤的完全翻版,縫合怪的濺射鉤是簡直了…另外值得一提的是,鉤子的最初形象—暗黑屠夫卻沒有保留這一技能,而是變成了攻擊特定目標並回血的技能

4樓:付昱皓

其實一開始是作為乙個標誌來體現的,從最開始的war3憎惡就作為不死族的標誌性單位。"不死族肉盾就是這貨!"這是所有人的第一反應,至於之後的遊戲裡新增類似角色,就是為了娛樂與操作。

畢竟把對手勾過來群毆致死,比自己一頭衝上去撞死敵人有趣的多。所以才會衍生出屠夫一類的預判性角色。並沒有偏愛只是有趣。

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