如何評價《ICEY》這款遊戲

時間 2021-05-06 12:12:32

1樓:山河月見

switch其他的卡帶都還沒到,裡面唯一一款能玩的遊戲就是icey,玩了乙個小時並不覺得它配得上如此高的評價

作為一款橫版act,怪物的設計很有問題,攻擊沒有前搖,攻擊後沒有硬直,動作死板僵硬,人物的連招卵用沒有只能砍小怪。

就因為是中國產遊戲你們就這麼寬容?

2樓:「已登出」

你以為這是個割草遊戲,這個簡單粗暴無腦的戰鬥系統,玩的還開心嗎?

正是因為戰鬥系統太枯燥,做的不夠完美,才會使你產生質疑,乙個牛皮的打怪遊戲怎麼會做出這種不成熟的東西,然後就會發現,它其實是個探索解密遊戲。

(當然,純打怪也很爽!)

它要你做什麼,你就一定要做嗎?通過那些文字畫面,看到每個怪物最後失敗的結局,在我們看來,都是十分愚蠢的,諷刺的是,就像玩家無腦打怪,卻從來不去思考,自己打來打去,到底是為了什麼?

3樓:WdogeW

挺好玩的

內容豐富,有動作、有劇情、有自由度、有互動、有彩蛋、美工特效好等等。遊戲整體的娛樂性比較強。

遊戲最大的亮點在於和旁白的互動,旁白讓你幹什麼,你反著來,就會引發旁白的不同反應和吐槽。彩蛋也極其豐富。互動和彩蛋伴隨了遊戲的全部過程,特別有意思。

論動作打鬥,跟動作遊戲3A大作比肯定有不足,但是單作為一部遊戲是挺不錯的。動作華麗且流暢。閃反,在被敵人攻擊的瞬間如果成功閃避的話可以打出反傷效果,不能無限用,有體力槽限制。

閃反確實降低了遊戲難度,但基本不影響遊戲體驗,甚至可能提公升了遊戲體驗和娛樂性。

劇情嘛,其實一般。表面的劇情就是叫你去打BOSS,真劇情就像支線劇情一樣,在遊戲過程中基本沒有太多體現,一般是體現在觸發了彩蛋/結局/特殊房間等,給你來一大段話。劇情大概可以分兩層吧,一層講遊戲裡的背景故事和事情真相,另一層是講遊戲裡的旁邊和艾希誕生自我意識的故事。

自由度體現在玩家可以探索的隱藏區域和彩蛋很多。「閃」在非戰鬥狀態下閃避條恢復很快,基本可以無限用,可以讓玩家一直飛,然後就可以用於探索地圖了。

把劇情、動作、畫面等方面單提出來一點來說,遊戲確實都做不到很頂級,但基本都能做到不錯的程度。總之就是很好玩

4樓:黑熊大善

旁白配音找的稀爛,完全沒有融入角色,聲線也不行,無論是抱怨、驚愕還是暴走,都在尬演,哪找的配音啊,花點錢不行嗎,找這種漫展主持級別的配這個?

5樓:

在手機上玩的,個人對這款遊戲評價比較高。

但是不知為啥,雖然對我口味,但是就是沒心思玩通關。

不知道是不是現在生活節奏太快,讓我沒心思玩這種精美製作的小遊戲。

如果這是2010-2023年間那段手遊巨作層出不窮的時代我可能會吹爆這款遊戲

6樓:

把熱門的東西全糅雜在乙個遊戲裡就完事了。metagame,克蘇魯,賽博朋克這幾個現在爛了大街的元素都有了。這遊戲已經有好幾年了,中國產遊戲現在有不少還是那麼一副逼樣。

就說最近上架steam裡的那個麗莎的記憶吧,開場屁事不幹,先給你玩超遊。這個看什麼火就拿過來用的毛病不知道怎麼出來的。

我尋思我以後也能做遊戲策劃了,就做一款克蘇魯+賽博朋克+metagame+roguelike+高難度+美少女+合成系統的武俠遊戲好了

7樓:小恐龍

成也克蘇魯敗也克蘇魯,元敘事元素還是挺亮的。不過成功的勾起了我對克蘇魯神話的興趣,讓我這個從沒正面接觸過克蘇魯神話的遊戲玩家買了一本克蘇魯神話看。

8樓:孤言yan

已經有這麼多大佬寫了長評了,那我這種小菜雞就這個短評吧。

動作類遊戲玩的不多,所以就我這種菜雞來說,打擊感還是不錯的,至少我很舒服。

然後就是旁白君,不得不說,圖大配的旁白君確實厲害,不論語氣,語調,我覺得都很棒。但是在劇本設計上,我覺得不夠完善,很多地方的銜接劇情邏輯不通。舉個例子,旁白君意識到自己是旁白的時候,沒有一點過渡的話。

先是恭喜艾希來到隱藏關卡,下一秒就直接意識到了……中間圖大雖然努力表現出哪種感覺,但我個人總是覺得很出戲。劇情邏輯鏈結不上,有時候甚至是為了槽而槽。

這個遊戲有很多地方試圖去打破第四面牆,但是由於劇本設定,我很難感受到牆被打破的感覺,

以上都是個人感官,總體來說艾希還是不錯的,之前給我帶來了不錯的遊戲體驗。

9樓:vin.ft

被吹的太過了

通關後第一反應:???黑人問號,這就完了?

我總覺得這個售價,要把故事講全講好,起碼要這個遊戲流程的三五倍吧。

至於act,全程技能和錢都是擺設,用好閃就可以輕鬆通關。

中國產遊戲的春天。。。

10樓:wondercat

雖然此時開答題卡應該算是挖墳,但我還是希望很多朋友再溫習一遍《傷仲永》……

支援和嬌慣其實只差一線,但很多人顯然不理解兩者的區別。

11樓:autwind

跟風入了正版,表示現在無比後悔....dnf玩習慣了老想用上挑...然而挑起怪物只能要麼重擊+輕擊,要麼跳+輕擊,很不習慣=_=

12樓:Eterna

千金難買我願意。從仙劍到古劍,中國產遊戲一直都在發展,雖然很慢,但確實在改變,ICEY是乙個剛剛起步的嬰兒,他起碼證明了中國產遊戲並非原地踏步,而是在進步!

13樓:cauuuuge

優點很多人都說過了就不提了說說不太好的地方怎麼說呢,作為乙個動作類遊戲來說有點平庸,除了不太好玩以外其它的地方做的還算不錯。

雖然技能很炫但沒有打擊感,怪物硬直難以察覺,看起來炫酷的旋轉是費血的技能,既然費血而且傷害感人那基本上要是正常殺怪完全用不太上…

至於閃避系統嘛emmmm…………

但這仍不會阻止我們去支援這個遊戲不是麼,支援它希望下一代會做得更好

14樓:病毒

手機剛通,值12塊。

老實說不咋地,打擊感不好,敵我顏色相似經常分不清也人在哪。

劇情不知道啥玩意,可能主創覺得拿點宗教神話出來就很高大上吧硬廣多沒問題,不能跳過還嚇人一跳真是要罵人了還有一些彩蛋有螢幕閃爍效果,深夜拿手機玩簡直想問候開發組全家了

15樓:

這款遊戲不論是打擊手感還是遊戲劇情還是畫面精緻程度,都是很一般的,甚至可以用差來形容.他的成功簡直就是中國產營銷的典範,帶領了大批無腦裝逼者跟風者

16樓:夢羽靈泉

並不是說打破了第四面牆就叫元敘事了

甚至在我看來,史丹利寓言、你和女朋友和女朋友的戀愛、傳說之下之類這些被人稱為元遊戲的作品都只是在用第四面牆來教做人而已,而這些教做人的遊戲在我個人心裡地位一直不是很高,甚至這種東西已經變成了一種「騙好評」的套路了。

這些我在評價風之旅人的時候說過了

玩《風之旅人》(Journey)的感覺如何? - 知乎

在我看來風之旅人是少數真正做到對遊戲本身進行巨集大深刻元敘事的遊戲作品,而更多的meta作品的對遊戲玩家本身的反射視角,其實只是遊戲主體表達的一部分而已,或者說這種元敘事本身就和乙個劇情遊戲用劇情來讓你感動讓你哭一樣,它只是換乙個高視角來審判你,所傳達的東西本身仍然是「遊戲內容的組成部分」,而這在史丹利寓言和傳說之下中表現得極為明顯,而尼爾小姐姐最後的刪檔大高潮則把這種meta元素誠實地還原到了遊戲本身之中而不是乾癟地對你說出來,就顯得自然得多

而艾希讓我看到了另一種可能,就是對這種元敘事語境本身的解構敘事,即,這個遊戲並不是「用元敘事來吐槽」而是在「吐槽元敘事本身」

你見過傳說之下講大道理的小花君和你唱小蘋果哼最炫民族風的嗎?

所以艾希的互動一直都是「歡樂甚至無意義的」,你很明確地知道不跟著他的指示走就反而會調戲他,這在其他回答裡被認為是乙個被反向固化了的反而變成程式化指示的內容,但我倒覺得這遊戲本身的趣味其實就在這裡,它用這種方式 ,消解了高視角「教做人」本身的「意義」。玩家和遊戲之間的互動變成了歡樂的調戲和吐槽。這種互動給玩家的體驗是,有意思卻沒壓力,讓人很想知道如果下一步不按他走他又會怎麼傲嬌,而不是被某些大道理壓得喘不過氣來。

而這款遊戲對於我這種手渣黨來說,動作遊戲的部分也簡單實用且打擊感強,莽可以,要秀操作其實也可以,只不過兩者回饋是類似的,你要秀操作就純粹是享受秀操作本身的樂趣,沒有深入激勵我覺得反而讓這個遊戲對於不論是核心玩家還是所謂的「休閒玩家」而言,都更公平,也更「純粹」

所以可能我真的不是「玩家」而只是乙個「愛玩兒遊戲」的「休閒」使用者罷了,視角和看法肯定和資深玩家不一樣了。

這款遊戲總的來說是有不成熟的地方,但是很多點的反傳統更像是就要這麼做,甚至感覺作者有些「我就知道你們會這麼吐槽」的傲嬌感,就和那個旁白一樣。這就好比死侍小賤賤也知道自己是漫畫人物還會經常面對著螢幕對面的你吐槽,但他這麼做是為了跟你講大道理嗎?

元敘事為什麼非要沉重,非要苦大仇深非要覺得自己醜惡得不是人才是偉大遊戲?歡樂點兒不好嗎

至於遊戲質量而言它是不是個好遊戲?

它不是什麼神作,甚至也很難說真的能和真正的成規模的大製作相比,但是在中國產動作遊戲、meta遊戲這個層面而言,它至少是及格之中有點兒小驚喜和額外樂趣的作品

再說了才三十八,三十八你買不了吃虧買不了上當,這年頭自己個兒乙個人去擼串都不只三十八了不是嗎?

17樓:漠倫

這是早先在 Steam 上撰寫的評測,想著還算適合在知乎上發於是也發到這邊來分享。

原鏈結請見:http://

有關遊戲在動作和打鬥方面的素質評價已滿盈滿貫,想必姍姍來遲的此篇亦毋需多言。

遊戲打擊感適中,設計的反擊與吸收系統也能在一定程度上調教玩家對出招節奏感的把控。明確而繁多的出招表減輕了研究角色發揮的障礙,提供了研究出招組合的餘地,但是各招數的利用率也相應下降。如果操作水平足夠組合連招起來甚是爽快,但是在手柄鍵位上可能還稍欠調整。

無論是什麼作品,但凡有敘事的目標與野心,自會要設定乙個能夠給敘事劇情充分發展空間的世界,從而為玩家提供乙個可以沉浸的空間。遊戲的敘事需在這個空間內進行,不能隨意超出界限觸碰現實,否則就容易「出戲」。

在本作中,旁白希望玩家操作的艾希按照既定的劇情進行遊戲,此可看作遊戲現實的既定未來。在艾希不按照旁白期望的既定路線進行時,也不會脫離設定好的遊戲現實,她的能力依舊,不會衝破關卡,也不會突然騰雲駕霧。艾希做出的行動依舊符合作品的敘事氛圍,沉浸感並沒有受到太多影響。

但是本作中的旁白卻一直在打破這一沉浸感,幾乎沒有章法地在現實與遊戲現實中穿梭。大部分情況下,當艾希選擇了與旁白期望相左的行動時,旁白的第二人稱首先仍指向艾希,由於玩家操縱著艾希,所以在敘事的設定上是旁白與艾希的對話,但是因為沉浸感的帶入,玩家很容易將自己與艾希同一化,理解到旁白的敘述物件其實是自己。但是在某些旁枝房間或劇情時,旁白會突然丟下艾希,直接穿過螢幕與玩家對話,打破了遊戲所塑造出來的遊戲現實,直接把玩家丟擲到遊戲之外置受了一頓甚至有些莫名其妙的歇斯底里。

等到旁白發作完後,玩家只能愣愣地抱著手柄,重新操作起艾希,繼續不知該從哪開始的旅途。

遊戲既想塑造艾希所經歷的故事發生的世界,卻又在無時無刻地提醒著這是乙個與玩家疏離萬分,相互玩弄的虛擬容器。

Meta 本身代表著自指,而其自指總應該基於遊戲世界的現實,通過模糊遊戲現實與真實世界的區別,來達到訴說遊戲卻又意指現實的目的。而本作更像是在常規遊戲流程中插了幾段選單似的表演或是單口相聲。究其表現,旁白元素發揮得如何,只能評價為「撕裂」。

2D 橫版動作遊戲和 Meta 遊戲終歸只能選其一,這是關乎誰是術誰是核的根本問題。或許從某種程度上說,在遊戲的商店介紹裡兩段話就將遊戲分化成兩種幾乎毫不相干的型別,也從側面印證了本作在最終要呈現出型別上的搖擺與不確定。更遑論 Meta 元素本身是否應該就在此直白展現可能都是乙個問題。

在什麼都沒有的房間裡,開發者借旁白的口吻,痛斥著獎盃成就玩家只為蒐集成就與獎盃而忽略了開發者為最根本的遊戲體驗所設計的關卡、造型等遊戲元素,以及為此耗費的種種心血,卻未曾想他們最後可能也成為了一名共犯。Meta 元素的敘述與成就的混合,無形中將遊戲過程的重心從通關遷移到了尋找隱藏的旁白內容、與旁白作對、傾聽旁白抓狂之上。當局面如此時,經過數次迭代的艾希的出招方式、動作細節,精心設計的怪物造型與攻擊招式,它們背後的故事,究竟還有多少玩家還在意,還去切實地注意與關心,就成了略帶苦澀滋味的問題。

自然,這終究是乙個要以什麼角度來看待這一遊戲的問題。但似乎無論從何角度來看,遊戲總是停留於有趣而不能讓人驚嘆或銘記的程度。有人引述開發者的話說旁白才是本作的精髓,只怕如此一來,艾希的征程本身就要真的成為了玩家尋找旁白的附屬品。

聽著旁白不知在向何處的何人放棄般地吼叫,孤零零站在那不知該如何是好的艾希,不知伸手碰到那座金獎盃時,觸感是否會過於冰冷。

最後,總結陳詞如下:

這是一款成功的遊戲嗎?

這是一款成功吸引到玩家注意力與目光的遊戲。

這是一款有趣的遊戲嗎?

這是一款有有趣之處所在的遊戲。

這是一款優秀的遊戲嗎?

我持疑議。

遊戲《ICEY》好玩嗎?

不難玩,普通沒啥新意的平台動作,實現的還是挺不錯的有打擊感能刷爽,但整個遊戲太蠢了,meta本來就很容易蠢,icey完全是強行meta,太尬了。而且哪個遊戲會在介紹區域就寫這是個meta遊戲。但央視配音挺逗的 寒枝宿夜鴉 我個人認為,這個遊戲可玩性不高。即使是最難的難度,在無限衝刺加一閃面前也顯得脆...

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