勝負 是遊戲的最本質規則嗎?

時間 2021-05-06 10:04:42

1樓:夏秋冬

先說答案:看你怎麼理解「勝負」。(這個問題好像不能直接給

『是』或『否』)

《遊戲改變世界》裡講了幾個遊戲的主要特點,其中一點是「目標感設定」。

遊戲是設定一定目標,然後圍繞著目標進行的一系列活動。無論是小時候跟小夥伴玩的各種遊戲(比如捉迷藏、跳格仔等),還是現在玩的各種遊戲,都是有一定的目標設定的。但,這裡就看你怎麼理解「目標」了:

將「目標」理解成「勝負」:達成目標=勝,沒有達成目標=負。

將「目標」理解成完成目標過程中的「沉浸感」「體驗感」,無所謂勝負之分。

不同型別的遊戲可能在以上兩個理解表現不同,比如競技性很強的MOBA、賽車等,勝負就是此型別的本質規則,有非常明確的指向性。

但如果是自由度更大的模擬經營類,或者沙盤遊戲,雖然會有一定的明暗線,可所謂勝負輸贏,全存乎你心。在達到目標的過程中,你已經獲得了這個遊戲最大的樂趣。

2樓:松花

遊戲的目的在於體驗和探索某種情感沉浸/智力刺激/社交氛圍/特殊關係/全新自我/非凡世界。

無論是RPG是開放世界是槍車球還是其他型別的遊戲,所有的核心機制和玩法都是為於此而設。

3樓:心跳舞者

遊戲玩家分三類:

1)積極玩家,包括高玩、土豪、肝帝等能取得高勝率,獲取高收益的玩家。

2)佛系玩家,付出的精力、金錢、時間都少,但期望的獎勵也少。從低段位的pve、pvp、以及各種探索、社交中,也能獲得滿足。

3)第三類玩家,付出少,期望卻很高。自己不努力,還愛攀比,見不得別人比自己強,比自己獲取的高。這類玩家通常會採取一些特殊手段(抱大腿、欺詐、偷竊等),獲取利益,且自認為是遊戲環境對自己不公,所以自己如何不擇手段,也不為過。

當自己遊戲體驗不佳時,很多人都是先從遊戲本身找問題。其實也可以從自身找找問題,看看自己是不是第三類玩家。

4樓:

大錯特錯了,遊戲玩法可以圍繞目標--方法--過程--結果,四個環節中的任何一環,

勝負只是結果的一種設計模式,也有沒有勝負的結果。

舉幾個例子:

格鬥遊戲是圍繞方法和過程,一套進攻思路為方法,執行為過程,完整的進攻思路和輸入執行未必會帶來勝利的結果,卻十分令人愉悅,亂拳打死老師傅則毫無快感

RTS遊戲圍繞的是目標--方法,在紀元1800這樣超大型的RTS中體現的尤為突出,只有極少數人能看到勝利的結局,大多數人只有多次樹立目標和挑戰目標;

真三國無雙8,只有過程,沒有方法和結果,過程結束遊戲結束。。。

忍抒壓,只有過程沒有結果,更沒有勝負

草貓,只有過程沒有結果~~~

FPS毀滅戰爭永恆,圍繞著過程,這遊戲根本輸不了

就我個人來看,

實際上勝負只適合那些時間較短的,例如20分鐘一把的電子競技小遊戲,稍微大型一點的遊戲,稍微時間長一點的遊戲,圍繞的都是過程了,而此時,結局的勝負已經完全不重要,甚至結局完全沒有勝負,比如上面的毀滅戰士永恆,故事講完了就結束了

5樓:import 潘多拉

不是。題主有這個問題是因為題主玩遊戲太淺,並沒有接觸到真正優秀遊戲。

割一下,隨便列幾個真正的好遊戲

COD4,遊戲的結局是你在通關最後時刻被槍殺。

皇家騎士團2,結局是親人死亡,朋友背叛,祖國面臨強大敵人的侵略。

仙劍奇俠傳1,父母、紅粉、師友,因各種原因離開李逍遙,最後孑然一身。

最終幻想7,整個遊戲歷經艱苦,但是最後沒有解決任何問題,主角痛苦一生。

魔獸世界,你因為對陰謀的一無所知,親手殺掉乙個為人類承受極端痛苦,為拯救世界付出一切的英雄。

是不是很不舒服?

當然,開心結局的好遊戲也有很多,但大都和勝負沒什麼關係

遊戲,是一場神奇的體驗,和看電影有些類似,過去被譽為「第九類藝術」。

只是現在的中國大部分年輕人已經被資本控制的遊戲蠱惑,已經很難接觸到可以觸及靈魂的優秀作品了。

即便是說現在是遊戲的黑暗時代也絲毫不過分。

6樓:心遲

有些遊戲並沒有勝負之說但是在競技性團隊性強的遊戲中勝負確實是這類遊戲的本質規則

因為從這類遊戲中你獲得的正反饋絕大多數都是取得了勝利

7樓:紅桃J

勝負只是遊戲目標的一種。不同的遊戲有不同的目標。遊戲的本質是體驗,提供體驗的方式是玩法。

不同玩法適配不同目標。動作遊戲就是通關,對抗遊戲是獲勝,模擬經營遊戲是成就,還有一些根本沒啥目標放空腦子的就是玩家自我的釋放(笑)

8樓:觀樓客

看遊戲的種類,不能一概而論,你能說種田捕魚,生活遊戲的勝負怎麼評價嗎?我就喜歡休閒遊戲,沒有勝負,你想去種田就去種田,想去捕魚就去捕魚,拿《我的世界》這個遊戲來說,他有勝負嗎?現在越來越多的遊戲已經沒有勝負了,當然你說競技遊戲,那也有人只是為了陪兄弟姐妹一起獲得快樂

9樓:蕭爻

不含勝負的遊戲可以舉出很多例子,小孩子愛玩的過家家,部分模擬經營遊戲,前段時間大火的動物之森。再往遠點看,樂高也是一種遊戲。它們都能產生快樂,有目標,但是沒有明顯的勝負概念。

10樓:Zeus

刺激和反饋才是。

勝負只是刺激你的一種手短。大部分遊戲勝負並沒有貫穿遊戲的始終,例如農場物語和最近任天堂很火的動物之森,和一些偏女性得換裝遊戲。

那麼產生刺激的這些手段,我們稱之為emotional trigger 中譯情感觸發器。自我能體會到的情感只有閾值高於本我感受時才能被察覺。而我們大部分情感浮動於潛意識之中,它們有些被抑制有些被放大,只有很少的一部分能越過龍門而被我們感受到。

而什麼會產生情感呢。是改變 ,是一件能改變人類價值( human value ) 的事。譬如其中之一的生命與死亡。

還有你說的勝利與失敗。例如英雄聯盟,你開局就拿了個一血500塊開心慘了。接著對面追了3個沙雕想來報仇,你乙個繞塔直接收完,四殺!

1500開局一小件。對面直接崩了潰不成軍5分鐘就把老家給端了拿了個五殺。高興慘了的你順手看了一眼自己上週買的彩票,數字還居然全部對上了!

6000萬人民幣下半輩子都不用愁了!仔細帶入一下,如果是真的你的情感體驗曲線是怎樣的?是不是越來嗨

事件所改變的人類價值越頻繁越重要,產生的情感也就越強烈。

說了這麼多這也只是遊戲設計的冰山一腳,優秀的遊戲設計會把握住自己遊戲一切的刺激與反饋。產生極其強烈的情感體驗,其工作量之巨大,系統之複雜。給玩家也會帶來意味深遠的印象與體驗。

這些都是我們現實生活所缺失的東西。

然而國內現在的遊戲行業被資本所控制,大部分遊戲通過刺激玩家與玩家之間的對抗,攀比等。來營造氪金點達到企業營收的目的。

但諸君需知道這些並不是遊戲的全部,真正優秀的遊戲應該是能成為開拓玩家人生體驗與道路的忠實夥伴。能值得你付出時間去遊玩的一件藝術品。

11樓:哈里亞多

不是,很簡單的道理,我跟你石頭剪刀布能決出勝負,你能陪我天天石頭剪刀布玩一年嗎?但是我願意跟你打英雄聯盟,DOTA2,CS GO玩一年,這說明了什麼?如果遊戲很無趣的話,勝負重要嗎?

正因為這遊戲好玩,我才想去玩,才想去贏你,英雄聯盟我天天被人虐我還想玩,石頭剪刀布你天天讓我贏我都懶得贏,說明遊戲有趣和好玩是最重要的,可以說遊戲的最本質規則是讓玩家獲得快樂或者快感。

12樓:有誤

不是的。

我想,遊戲的本質規則應該是「體驗」。創造出區別於日常生活的規則和氛圍,讓玩家卓有餘裕的反饋與動作,從而得到不同的體驗與享受,這是我心中的好遊戲。

勝負是規則之一,但不是全部。其餘規則比如「尋找與得到」(探索類),「養成與裝扮」(如奇蹟暖暖),「純粹的慾望釋放」(如摧毀螢幕),都能給人很好的體驗。

13樓:無敵小炮

是,這是我們最原始的本能,不信你看最單純的小朋友,哪個不是玩遊戲贏了興高采烈,輸了哭一鼻子,什麼深層次體驗啊,規則規律啊,都是成年人經過加工的東西

14樓:波波沙

哇,這種問題我剛入行的時候最喜歡思考了!

題主理解的基本正確,

但這是早期的遊戲定義。

那個時候沒有電腦,也沒有自動機,

只有人玩人!(呃。。。)

所以,勝負是早期經典遊戲的必要元素

例如足球象棋打麻將。

準確的說,勝負不是規則,而是遊戲的結果,而且是必要的。相對的,規則是怎麼玩,怎麼踢球,多少人等。

中古時期在報紙上出現的填字,數獨等遊戲,

進一步進化了遊戲概念。

填得正確當然也能理解為勝負,

但重點卻變成挑戰了。

當然,遊戲還是需要結果。

再到現在,計算機的發明大大開拓了遊戲的範疇。

除了對抗分勝負,挑戰難題的經典玩法外,

還誕生了可無結果的遊戲。

早些年的電子遊戲的典型例子:模擬人生和動物之森。

你狹義的看待這兩個遊戲,

並不要求你怎麼玩,一定要什麼結果。

你去當太空人也好,去搞個紫色沙發也罷,

都是可玩可不玩的內容。

這兩個可能還不夠典型,

再到最近十年,

生存遊戲,不一樣了吧,活著就行。變成了在乎過程的遊戲。。

我的世界,單純的玩搭建築玩紅石就能玩,更沒結果要求了。

當然,你要把挑戰boss,砍死敵人,pk隊友算成勝負,挑戰也沒問題,但這些都是在上述遊戲框架裡的子玩法,分支玩法了。

15樓:萬一

這個問題可以說是典型的倒果為因的侷限思維。

可以說有一種以「圍繞「勝負」這個概念,製造出一套評價勝負的規則體系,再衍生出能讓玩家提高勝算的一系列成長手段。」為規則或者說框架的遊戲設計方式,而非以之為「遊戲的最本質規則」。

話說什麼叫「勝負」?

這個概念通常來說明確了且只明確了三個物件,競爭雙方和用以判斷的標準。

光談論「勝負」這一點實際上是將玩家的遊玩動力侷限為「勝負心」,有「提高勝算」的意願也就意味著「發生競爭並得出競爭結果」需要發生很多回,並且單元競爭過程中的規則不能改變。

換句話說根據問題的描述,實際上忽略了玩家的主觀選擇意願,也就是說玩家憑什麼一直玩這遊戲,並且在既定的遊戲規則下重複進行有限的相似流程鍛鍊自己的遊戲能力來提高勝算?

這類問題的出現也是國內遊戲環境的寫照,玩家被社交環境綁架,玩遊戲的動力從內在的樂趣驅動轉變為外部驅動。

亦或者玩家沒有主動更換遊戲尋找替代品的意願或能力,這時遊戲從被挑選者的身份變為了主動篩選者的身份。

16樓:

不是,按照我的見解,遊戲的出現是為了滿足我們的精神需求的。

遊戲理論

本能說:德國詩人和劇作家席勒認為,「人類在生活中要受到精神與物質的雙重束縛,在這些束縛中就失去了理想和自由。於是人們利用剩餘的精神創造乙個自由的世界,它就是遊戲。

這種創造活動,產生於人類的本能」。

剩餘能量說:英國哲學家赫伯特·斯賓塞認為,「人類在完成了維持和延續生命的主要任務之後,還有剩餘的精力存在,這種剩餘的精力的發洩,就是遊戲。遊戲本身並沒有功利目的,遊戲過程的本身就是遊戲的目的」。

練習理論:德國生物學家谷魯斯認為,遊戲不是沒有目的的活動,遊戲並非與實際生活沒有關聯。遊戲是為了將來面臨生活的一種準備活動。

宣洩理論:弗洛伊德認為,遊戲是被壓抑慾望的一種替代行為。

文化起源理論:約翰·赫伊津哈認為,遊戲是文化中的固有成分,遊戲所代表的競賽精神和休閒精神,促進了社會發展。

勝負是某些遊戲的重要屬性,像一些操作性很強的,如LOL這型別的遊戲,勝負顯得非常重要。

但是同時還有像galgame,rpg這些,本身操作性可能不強的遊戲,勝負並不重要。

我們現在的對遊戲最廣泛的認識應該是電子遊戲,電子遊戲比較在意人與人之間,人與機之間的互動,人類社會中本身存在的一些規則如競爭,被加進去確實無可厚非。但是不是所有遊戲都需要「勝負」。

對勝負的過度追求,有些時候,反而是逐本舍末,我們最初是為了排解內心的壓抑,追求娛樂,才有了遊戲啊!

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