守望先鋒射擊方面 操作 手感 如何評價?

時間 2021-05-31 22:16:04

1樓:杜小雨

守望先鋒的操作體驗偏向於單機遊戲無主之地,大量的槍械設計設計手感可以說或多或少受其影響,而無主之地是什麼樣的遊戲?那是第一人稱的暗黑破壞神。

暴雪將無主之地的裝備收集類遊戲該成對戰設計類,就成了守望先鋒。

這種做法還是很聰明的,因為暴雪更擅長細節的打磨和人物的塑造。

回到問題,其實守望更像是射擊類moba,兩個人大都比乙個強,這使得任務目的和團隊配合比個人英雄主義來的更重要。個人能力被弱化,也是射擊感覺被弱化的原因。

想一想,在乙個能力相當的戰局裡,同樣是繞後,cs可以乙個人秒掉對面五個人,而在這裡,你很可能只是跑了大半個地圖回程,手感好與不好,自然主觀心理上會出現差距。

但是最後想說,守望整個優化從各方面目前看是非常棒的,不同於傳統設計遊戲,它上手快,入門低,這也是大量使用者沉迷的原因。

2樓:傲慢

首先,這遊戲並不是乙個純種的FPS,因此不論是營銷還是遊戲設計與推廣都不會打著射擊感的旗號。

其次,更加遊戲性來說,這款遊戲根本沒有必要增加什麼類似於COD,CSGO之類的彈道操作,原因如下:

1.部分英雄有著快速移動的能力,如:閃光,狂鼠的炸飛,法雞的飛等,如果一邊要注意目標的位移,預判目標範圍,又需要壓槍,防止彈道飄逸,幾乎是不可能做到的事情,況且遊戲中加血機制眾多,只要一套沒死讓人跑了,分分鐘就能回滿重來。

2.其次,該遊戲主打的是爽快感,提倡的是人人都能爽快的操作與玩耍,因此連殺人數都設計的相當模糊,助攻與殺人不進行區分。因此才會有聚眾吸毒的跡象(霧)。

這樣主打爽快感的遊戲,過度追加射擊感就是提高學習成本,降低爽快感的一種方式,與遊戲設計宗旨相違背。

最後做個比喻:你覺得moba遊戲有打擊感嗎?

3樓:緋天終焉

開測之前我做好了上線體驗,換滑鼠、換滑鼠墊、然後挨個英雄調整DPI、靈敏度等工作的準備……

結果拿過來直接玩,很舒服完全不需要調整

完全沒有射擊遊戲基礎,怎麼玩好守望先鋒?

練啊。這遊戲打不准真的沒法玩。就算是dva,近距離黏著人打的dva和只會開盾的dva差距也是相當大。什麼意識大於槍法的理論,都是扯淡。槍剛很多時候可以彌補意識的不足。ow又不像戰地,cod,csgo,那麼大個地圖,雙方交換火力的地方其實也就那麼點地方,也沒什麼投擲物啊卡點位啊讓你琢磨,練槍就是你的首...

為什麼《守望先鋒》《絕地求生》等射擊遊戲沒有採用 穿牆擊殺 這一有趣的設定?

純粹是因為這兩款遊戲的設計師完全的不想做,ow可能是因為黑百合這類的存在穿牆傷害會有些imba pubg裡tpp卡視野飽受詬病卻也不做,單純是因為設計師覺得這樣不酷 首先要有牆 廢話 要有大量的牆來支撐這個設定。ow戰鬥比較集中,戰場中心基本沒有牆。所以要用盾。還要有能探知牆後有人的辦法。pubg沒...

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