準備從頭實現乙個類似dota的遊戲,怎麼入手好呢?

時間 2021-05-31 18:39:50

1樓:陳迪飛

都只在談實現,沒人談設計。

dota的pvp框架,即使是專業設計師,沒有一年半載也摸不出門道,更何況多少年的設計資料你能拿得到嗎?你有什麼底氣支撐你的設計?

實現方面我稍微提一下吧,你可以在重生dota下的編輯器看看Valve的底層是怎麼搭建的,包括模型、粒子、地圖元素、API封裝等等,除了C++原始碼以外的大部分內容你都可以看見。看完還有勇氣做下去,那就去做吧,自己不後悔就行。

2樓:Fancy Zero

可以先試著做乙個2D的,最好是頂檢視的,這樣圖形方面是最簡單的解決方案了

然後要考慮的多了,

地形如何編輯,最簡單的可以是乙個文字檔案,裡面寫N*M個字元,每個字元代表可以走的路或者障礙物

想辦法用2D的方式畫出來

然後實現給定地圖上的任意一點,求到地圖上另外任意一點的最短路徑, 尋路問題

自動查詢周圍8個格仔裡的地方玩家,按照一定頻率給他減血再加上簡單的滑鼠輸入

乙個最簡單的moba遊戲就完成啦!!!

3樓:

可以從回合制遊戲開始。戰鬥流程,技能,技能效果逐步完成。這一塊搞清楚後就可以加入地圖元素,移動控制,怪物ai。

dota這種技能效果很豐富的遊戲,對技能實現要求還是挺高的。

4樓:

我在的公司用的是unity+c#負責渲染畫面,c++負責計算和邏輯。

我覺得乙個人完成太不可思議了,太多細節的東西了。

比如一次普攻,就有攻擊前搖,施法,攻擊後搖三段,攻擊前後搖可以取消狀態,施法要鎖定。

比如技能,要區分是主動還是被動,是對目標釋放,還是對地點釋放,或者對塔釋放,或者對小兵釋放,目標又可以是敵人也可能是隊友。

比如技能的衝突,有些技能是不可以同時放的,有些可以。

比如英雄的狀態改變,眩暈,禁錮,隱身,計費,沉默等對技能有什麼影響。

還有小兵或者英雄AI你得實現吧。

…太多太多細節了。

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