爐石傳說如何做到數值平衡?

時間 2021-05-31 12:24:27

1樓:「已登出」

1.要做一款什麼樣的遊戲——輕度,短時間,回合制2.按照時間控制節奏——30血,10F最高3.按照基本設定給乙個平均態——每回合3血,10F打死所以【影襲】這種牌是基本設計牌

【冰槍術】也是,1F打4,條件苛刻一下就好4.為了讓遊戲不只是你打我,我打你,還要有恢復——聖騎的2F回6,和牧師的2F打5

就像是三國殺為了能結束,肯定殺比閃多。

5.隨從只要活著就是賺的。

6.職業牌一定要稍稍強一點。

7.組合上除了問題肯定會削弱卡牌-,-例如奴隸戰是不可避免的-,-

2樓:幻織

爐石中,平衡永遠鬥不過人品!

以上回答有一句話很認同,削熱門牌,抬冷門牌(其實冷門牌也是可以開發出新戰術的,增強不一定能達到預期)。

3樓:

沒仔細算過,基本卡牌是這樣的

費用=血量*權重+攻擊*權重+特效*權重

特效的權重如衝鋒、聖盾、嘲諷、風怒、以及卡牌型別(如法術、野獸)等的權重是基本固定的,但是一些可變的特效如掉血摸牌之類的就是用期望值計算出來的

按照這個基本規則把大致的牌都確定下來,之後就是根據實際情況進行微調,比如獵人的放狗從本來的所有野獸+1攻擊並獲得衝鋒調整為了根據對方隨從數量召喚n個11狗。

4樓:

運營的資料進行微調測試嗎,覺得差不多就放出,然後在運營的資料在微調測試。

很多答主都分析了基本的模型。不過我覺得更關鍵的是為了解決玩家的受挫感和增加互動性。

受挫感,比如說,一些可怕的速攻流派,像法師那樣的冰封炎爆流派。其實在高階局上面,這些勝率也沒想象的那麼高,其實嚴重突出在中低端局。很容易讓玩家煩躁(一口氣地面就鋪滿了,單位半天無法行動,這是很影響使用者的情緒和感受的)

而缺乏互動性主要集中在那些直接攻擊老家的流派(當然也是包括上面那幾種)和一些萬金流的單位,能夠一口氣給老家打出很高的傷害,而且要求也不太高,這會給遊戲降低趣味。

而萬金流的單位(工程師學徒,阿古斯防禦者,破碎殘陽祭司等)這種會降低遊戲的選擇程度(理論是沒錯的,但是實踐的結果是所增加的屬性因為是基礎屬性,非常萬金流,相當實用,導致了卡牌能力超額),也是也會影響遊戲的互動性。

你看聖騎士這種中期的傢伙(有互動性,受挫感不大),好像沒有消弱過。

5樓:孫夢超

貼一篇舊文. 分析的比較淺.

-排版問題給doc檔案的鏈結吧

6樓:臧雲波

模型可以類似於蹺蹺板。

有乙個綜合的數值來計算當前的雙方實力差。開始時為0。當雙方的差距超過一定值(比如30),平衡宣告不可逆轉,一方獲勝。

最簡單的話可以是:下一輪本方的期望總輸出 - 對方的下一輪總輸出。當然根據各種技能現實的模型必然複雜的多。

再然後,每一張手牌的價值,就可以套用這個模型,來估算當前局勢下,收益最高的是哪張。

換句話說,每張牌的價值,基於特定的情勢下會差別很大。這也是為什麼,每一輪的行動,都有一些類似於乙個特定的解謎遊戲。

7樓:

呵呵,競技場內平衡,競技場外的玩法,等於沒有做到平衡——據說比賽裡前3名全是盜賊。

競技場是平衡的,靠的是隨機,卡組好不好要靠人品,所有卡牌遊戲幾乎都可以用這個解決:撲克鬥地主裡2比A強、A比K強,你打牌有本事每次都能把4個A、4個2全部放進牌組麼?

攻血消費套下公式就完,技能效果估摸一下就可以,感覺差不多就夠了。排除掉那些抽到幾乎等於贏的卡,就能玩;要平衡的話就開全隨機模式。

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