如何評價2023年8月31日凌晨2點的賽博朋克2077 15分鐘剪輯版本?或者說是怎樣的感覺?

時間 2021-05-31 11:01:30

1樓:心萪大老公

各位答主放心,這遊戲發售之後百分之一百億不會是輻射遺老想象的遊戲。

1.大量的動畫和指令碼演出

凡是現在叫的上名號的arpg,沒有乙個在動畫演出上達到2077的標準。輻射老滾的動畫數量兩隻手就能數得過來,對於傳統藝能是站樁對話的arpg來說,2077的革新在於arpg的c&c系統+強指令碼演出遊戲的動畫質量。換句話就是你能享受高質量劇情的同時還能看到堪比cod過場的動畫,這放在b社黑曜石身上想都不敢想,只怕之後玩家口味被2077拔得太高。

巫師3的站樁對話多到了令人厭煩的地步,cdpr下得血本搞高質量演出還是讓我高興的。2077在任務演示上說得不恰當一點,跟r星的線性開放比較相似。跟老滾系相比,在劇情表現力上有了更強的張力,而跟生軟系比,玩法和互動元素更多。

2.模仿物件

之前cdpr說自己參考過dx系列的遊戲元素,但很多人誤解成2077是沉浸式模擬遊戲,我覺得還是不恰當。

不管是強調動作和關卡設計的恥辱,注重hubworlds探索和碎片敘事的掠食,還是輕量rpg屬性的dx,他們都跟2077和arpg不是乙個路子的東西。如果2077做成沉浸式模擬,

1.地圖做成hubworlds,並且強調地鐵和飛車交通的必要性(然而cdpr沒錢做飛行載具交通系統)

2.砍掉一半劇情npc並且在地圖放滿可入侵電腦,並且提供大量紙條+電子資訊以供lore黨閱覽

3.取消c&c和rpg系統,增多可互動元素,取消等級制度。保證在沒有必要過關條件A的情況下能夠讓玩家發掘條件B來完成任務。

如果做成沉浸式模擬那估計不僅rpg玩家還是r星玩家都不買賬,最後銷量200w口碑兩極分化。

所以實際上2077跟dx學習也只是把義肢改造公升級系統搬了過去,還是低配版的。dx的改造隨著點開的同時還可以提公升互動性,2077只是單純加數值,而且那個ui很難看。希望改成紅藍配色,屎黃ui過於新維加斯,過於土了。

3.fps部分和戰鬥系統

射擊部分沒什麼好說的,僵硬。近身格鬥和資料線的戰鬥很有新意。

4.潛入和硬幹

點數走的rpg路子,互動元素參考了看門狗和dx,只能說中規中矩(在對敵人的影響上還不如狗2)。暴力拆門很舒服,尤其是義肢展開的動畫,一下子就把rpg的開門體驗給拔高了乙個層級。

5.敘事

沒毛病。cdpr的劇本+cod過場+c&c,你們還有什麼要求。奧利給就完事了。

另外說一下15min版本和48min版本比起來加了小地圖取消羅盤,ui改動,物品圖示視覺元素不統一是我覺得敗筆的地方。尤其那個視覺元素,衣服鞋子各自乙個顏色,廉價感十足。

2樓:陳和衛

流浪者則是badland既廢土朋克,很適合輻射,麥克斯題材愛好者

高層則是另乙個極端,其他兩個是底層往上打,而貴族路線是從上層往下層打End

3樓:張哲

這次gameplay剪輯和之前的預告一樣,再次證明賽博朋克2077將是一款非常傳統的遊戲。這裡的「傳統」不僅指其繼承了Mike Pondsmith的「原教旨」賽博朋克風格,也指其在gameplay方面的保守。暴力突擊or黑客滲透的二元思路其實已經被貝塞斯達與育碧論證過很多遍了,包括《賽博朋克2077》唯一的直接競爭對手——《殺出重圍》系列也是如此。

當然從《巫師3》來看保守不說明就是壞事,只是cdpr極其成功的營銷使得這款遊戲已經承載了也許比《死亡擱淺》還要重的期待值。欲戴CROWN,必承其重。只能希望cdpr確實不負眾望吧。

PS:劇情的話雖然看著有點「網狀敘事」的味道,但執行起來的話效果大概是不如黑曜石的,畢竟這是吃力不討好的活,而且是相當吃力…

4樓:

提前預購的可以先退了再觀望觀望,15分鐘版本畫面相對48分鐘的初版預告有明顯縮水,人物浮空等貼圖錯誤都是肉眼可見. 最近又爆出來過場畫面將全部替換為第一人稱,不知道這半年內還要出什麼么蛾子.

5樓:

內容比較普通,這個東西有一點那個東西有點,剪輯稀碎,現在對這遊戲的期待完全落在任務設計和劇情上了,其他部分,就soso吧。

6樓:

遊戲性目測不會太複雜,估計還是接近巫師3那樣的低難度,低build複雜度。不知道有沒有新玩法,劇情不期待了,畢竟不是劇情向遊戲,能自圓其說就很不錯了

7樓:LongMaxSilver

看完覺得沒有期待中的那麼驚豔,既然官方說避免劇透播了段無關緊要的,那我們對故事網也不好做出過多評價,而就演示出的技能和對話來看,2077沒有什麼新的東西,既然cdpr擅長把現有的東西做優做好,那麼它作為乙個備受期待且目前造勢最大的RPG大作,我十分希望2077能達到輻射新維加斯的水平

ps.雖然天天罵阿育,但阿育還是總能弄出來點新東西的

8樓:Somenights

我曾經設想過若干年後電子遊戲的終極形態,可能只有一台AI系統,和一些基礎的引數,你在遊戲裡的每乙個決定都會被智慧型得影響到後面的發展,這樣每個人每一次玩都會有完全不同的體驗,這種在虛擬世界裡體驗二次人生的快感正是遊戲長青的根本原因,也是遊戲的意義所在。

Demo裡印象比較深的有那個技能樹那裡,感覺相當大了,還關係到不同職業等等,整個演示基本給你展示了整個世界觀架構的巨集大和具體玩法路線的自由度,不得不說波蘭蠢驢確實在巨集觀上(包括劇情、玩法、人物等等)給玩家提供了乙個巨大的自由度,怎麼玩玩家說了算,劇情的自由度在巫師3中便體現得淋漓盡致。在玩巫師3的上百個小時裡我一直會想乙個問題,像這樣的史詩級遊戲究竟需要做多少工作量,為傑洛特配音的演員要配多麼巨量的文字,這種遊戲的體量有多大,它真的是為玩家們提供了乙個完整的小世界。

2077毋庸置疑是及其優秀的,我相信當我日後玩到它時不會讓我失望,不會負我的預期,看到它或許成為遊戲史上的一座里程碑。

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