如何看待遊戲行業的前景?

時間 2021-05-31 08:32:53

1樓:月下昕薇

遊戲行業是藍海,什麼黑神話原神都是應該早就出來的玩意,沒出來只是因為國內從業者懶,為了恰爛錢都去做手遊所以才不做單機的!都是zb!

——乙個圈外佬如是說道

行吧,都可以來,感受一下血雨腥風比較好,看看什麼是真正的技術壟斷和人才封鎖,以及市場到底是什麼樣的。

2樓:肥寶的實驗室

有些人喜歡吃美食,然後跑去做廚師。

最後發現自己只是喜歡吃,並不喜歡做菜。

看前景前先看清楚自己是不是僅僅想玩遊戲而已。

現階段國內正在形成壟斷,小廠家生存都成問題,最終能確定社會認可,自己認可,玩家認可的成績的人,只能是少數。

風口已過,風口已過,風口已過。

3樓:sai1990

就目前網際網路發展趨勢,線上移動辦公移動支付移動平台鋪建,越來越多的社會活動集中在移動端,遊戲發展也是一樣,當人們越來越依賴手機時,手遊成為現在的發展趨勢。王者榮耀、英雄聯盟手遊等遊戲的大火表明手遊市場潛力巨大,全名娛樂的時代遊戲行業還是擁有巨大前景的,不論是遊戲開發、遊戲策劃、遊戲美術崗位薪資都非常誘人,當然遊戲行業承受的工作壓力也很大,動輒996,高強度的加班是常態,如果要入坑先做好這方面心理準備。

4樓:前瞻產業研究院

中國遊戲產業已經發展超過十年的時間,形成了巨大的產業規模。與從細分市場看,2023年,中國移動遊戲市場實際銷售收入持續上公升,客戶端遊戲市場和網頁遊戲市場繼續萎縮,實際銷售收入和市場佔比下降較為明顯。

銷售收入逐年增長,增長率波動幅度較大

2023年,中國遊戲市場實際銷售收入2786.87億元,比2023年增加了478.1億元,同比增長20.

71%,保持快速增長。2023年第一季度,遊戲廠商推出元旦、春節假期活動,使用者的消費願望增強,中國遊戲產業實際銷售收入實現階段性增長,多款遊戲產品取得了比較好的成績。

2023年第一季度,中國遊戲市場實際銷售收入770.35億元,受到移動遊戲實際銷售收入增長的拉動,同比增長5.32%。

移動遊戲市場規模快速上公升,拉動遊戲產業規模增長

現今的遊戲多指在各種平台上的運作的電子遊戲。電子遊戲擁有廣泛的受眾基礎。它涉及電子遊戲的開發、運營、銷售等經濟領域,並形成自己的產業鏈。

作為一種娛樂消費品,隨著日益強大的網路經濟,電子遊戲經濟已是娛樂產業中相當重要的組成部分。

在目前情況下,移動終端遊戲是執行在智慧型手機上的遊戲軟體(即本報告中的手機遊戲),智慧型手機的作業系統多以IOS、Android為主。

從中國遊戲產業主要細分市場實際銷售收入變化情況來看,2023年,中國移動遊戲市場實際銷售收入持續上公升,客戶端遊戲市場和網頁遊戲市場繼續萎縮,實際銷售收入下降較為明顯。

2023年,中國移動遊戲市場實際銷售收入達2096.76億元;客戶端遊戲市場實際銷售收入達559.20億元;網頁遊戲市場實際銷售收入達76.08億元。

從增長率變化趨勢看,2023年以來,中國客戶端遊戲市場實際銷售增長率變化較為平穩,移動遊戲市場與網頁遊戲市場實際銷售收入增長率整體呈下降趨勢,但移動遊戲市場實際銷售收入增長率明顯高於遊戲產業實際銷售收入增長率,說明移動遊戲市場銷售收入的增長對整個遊戲產業規模的增長有巨大的拉動作用。

值得注意的是,雖然中國移動遊戲市場銷售收入增長率整體呈下降趨勢,但中國移動市場規模仍保持逐年增長的趨勢,說明中國移動遊戲市場正逐步進入存量優化階段。

移動遊戲市場佔比逐步超越其他市場,2023年佔比達75%

從中國遊戲產業市場結構變化情況看,2014-2023年第一季度,中國移動遊戲市場規模佔比逐年上公升,客戶端遊戲市場與網頁遊戲市場規模佔比逐年下降。

具體來看,2014-2023年,中國客戶端遊戲市場規模佔比仍高於移動遊戲市場。2023年後,隨著智慧型手機的不斷普及,移動裝置由於易於攜帶等便利成為休閒的首選,並且隨著4G及雲遊戲的發展,移動遊戲市場規模佔比逐漸超越其他市場。

2023年,中國移動遊戲市場規模佔比達75%,截至2023年一季度,中國移動遊戲市場規模佔比達76%。隨著5G技術的發展,移動遊戲面臨更為穩定的市場上公升空間。

—— 更多本行業研究分析詳見前瞻產業研究院《中國網路遊戲行業商業模式創新與投資機會分析報告》

5樓:暮歲之九

遊戲行業的前景還是非常可觀的,現在時代已經接近全民5G時代,像手機,手機遊戲肯定都是必備的東西,消費能力肯定也是逐步提公升的

6樓:「已登出」

人是需要娛樂的,遊戲作為一種娛樂方式,是永遠不會消亡的。

象棋、圍棋、麻將、撲克都是遊戲。

lol、dnf、cf、wow也都是遊戲。

fgo、崩壞3、王者榮耀、刺激戰場也都是遊戲。

文明6、gta5、大鏢客、塞爾達也都是遊戲。

遊戲的形式和玩法會不斷演變,但是遊戲永遠都在。

只是沒有人能看得清楚未來的形式是什麼樣的,所以有很多遊戲公司會消亡。

但是這個行業,永遠都會前行,而且會越來越好。

7樓:Tlanhan

遊戲行業的前景和全球經濟有很大的關係,就比如說這次事件。

無論遊戲蘊含著怎麼樣的故事、價值觀,但不能否認的一點是,對於大部分人來說遊戲只是娛樂活動,它是一種精神層面的娛樂方式。

如果乙個人要為生存奔波,連生活都體會不到的他們又怎麼會去享受遊戲?

回歸主題。

國外遊戲行業就不說了,技術、管理方面沉澱已經多年了,唯一有問題的是市場,已經分割明確了。

國內遊戲行業唯一的問題在於這麼多年能叫出來名字的真正遊戲,沒有幾款。

好在現在資本不斷注入,好處是更多的可能,但危險的是怕資本不想等待太長時間,那麼再幾年的國內遊戲行業還是這個樣子,最多就是掏錢的方式變多了。

IP的打造是最耗金錢的。國內往往IP的打造是這樣的:用遊戲開個頭,用動漫、漫畫去描述劇情,用周邊來圈錢。

最大的問題在於,將乙個IP拆出來展示,那是不是意味著玩家需要同時體驗完這些東西才能理解你這個IP?那又有多少人會這麼做?

反觀國外的IP打造,你就明白為啥國內遊戲叫不出遊戲名字。

8樓:大明白

總是要發展的。

發展總會迎來乙個轉折,乙個質變。就像工業革命對封建社會的降維打擊一樣。質變後的遊戲產業對未完成轉變地區的產業有強侵略性。這是先進文化的強侵略性。是人的共性導致的共同選擇。

電影工業算是個例子。

誰能完成這個質變?那肯定要先有量變。誰在積累這個量?恐怕不是手遊。

那麼這個質變的結果可以預料嗎?

恐怕不難,gta5只是乙個島嶼就能成為最偉大的遊戲之一。那麼乙個各個方面都達到並超越gta5級別的一整個世界對玩家的吸引力自然不必多言。

而且方向是多向的。世界是各種各樣的,奇幻架空世界。未來科幻世界等等。可是沒有積累,都是空談。

這個東西恐怕靠扶持是沒什麼作用的。

探索電子遊戲發展界限的,總會最先突破這個界限。迎來新的紅利。

9樓:

如果倒掉的不是企業,而是玩家,或者是玩家在遊戲上的開銷,那麼遊戲行業就是真的前景堪憂了。

否則,有什麼可以擔心的?

監管能夠影響的是什麼樣的菜上桌,從而間接也影響廚師能夠做什麼樣的菜。但是監管並不決定有多少人要吃飯,或者在條件允許的情況下盡量吃好的願望。

奶茶鋪紛紛倒掉那是因為奶茶鋪太濫,都乙個味道喝膩了。加強對奶茶鋪的監管是因為不少奶茶鋪為了生存已經開始在奶茶當中下毒。頭部公司獨大是因為雖然都下毒但是作為食客也只能指望大店不欺客了,並且他們有足夠多的錢來公關。

大店不做滿漢全席是因為大多數食客消費不起。

所以,我覺得一切都很好,沒有啥問題。慢慢發展就是了。倒退幾十年,我也想不到居然能把動則上百的必勝客當做快餐,還送貨到家。我更沒想到的是火鍋和烤鴨也能外賣。

人們(業界)懷念(悲傷)的不過只是泡杯奶茶就能賺大幾十的瘋狂(不再)罷了。

10樓:遊者特圖

遊戲行業本身的前景是樂觀的。除開氪金部分手遊外,遊戲算是最低成本的娛樂方式。哪怕你正價購買FF7,每小時的娛樂費用也遠低於看電影。

但對於從業者本身是悲觀的

目前審批從嚴,不允許同個版號換包處理,篩選掉一大批資質不過關的遊戲(目前行業中絕大部分屬於此類)

行業中不允許大齡搬磚者(30歲核心、35歲主策),這兩重篩選過不去則面臨轉行危險

遊戲依然熱門。不斷有新鮮血液湧入,這也側面提高了行業淘汰率。

如果有志於參與到遊戲製作中來,入行需謹慎。

11樓:

前年倒閉的遊戲公司9000多家,去年倒閉的遊戲公司17000多家。

這樣的頭部遊戲獨大必然造成從業人員需求降低(做個極端的假設,如果一款遊戲佔市場99的份額,整個行業就只需要吸納一款遊戲的從業人員)。頭部產品通吃,對廣大從業人員來說不能進入頭部專案,連湯都喝不上一口。

整個國內市場生態是極惡劣的,前景堪憂。

反觀主機遊戲市場,由於一款遊戲的生命週期有限,玩家對新產品有需求,這樣才能養活更多廠商,電影行業同理。

轉機就看行業能不能創新更多遊戲玩法,打破王者、吃雞的使用者壟斷。否則就只能等使用者喜好自然轉變,目前能打的新品類也就二次元了。

12樓:王捲

大概隨著AI和工業自動化的發展,多數勞動崗位都會被機器取代,人們整體可支配時間會越來越多,而同時隨著移動裝置,可穿戴裝置,VR等技術的發展,虛擬體驗/遊戲勢必會成為人類一種較低成本的精神生活方式,無論對內容開發商,還是遊戲內的服務提供商,都會有龐大的需求。

13樓:鄭金條

就移動角度來說,遊戲會成為最大的Entertainment會有最大量級的使用者基礎,非常成熟的支付生態超級遊戲會成為使用者最廣泛的互動媒介,特定型別的遊戲會成為使用者的圈子文化和信仰

只要遊戲產品能做到引領使用者沉浸

只要能引領使用者沉浸,就有可能排他地占有使用者時間和主導使用者的消費線並且,遊戲是產品型和週期型行業

一切都在迭代

只需要產品符合:

核心體驗有吸引力+產品的易用性好+系統的引導沉浸性到位+互動滲透性強+數值層面能實現可持續變現

任何階段,都存在產品機會

我覺得,成熟階段的遊戲行業

真正的問題是:產品這個支點實在難做,其他都是能借力的水到渠成附屬問題而所謂的難不難,拆解開,無非就是,有沒有實力做讓使用者沉浸付費的產品,而已

所有的不適應,都是產品問題

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