如何看待《最終幻想7重製版》取消回合制,改用動作戰鬥模式?

時間 2021-05-30 19:01:28

1樓:飛翔的荷蘭人周

最終幻想的製作人是野村哲也和北瀨佳範這套指令式戰鬥系統是野村哲也一直推崇 15之所以做出來不倫不類說白了還是製作人田畑端自己的能力不行畢竟半路臨時被換上做ff15的野村哲也自己的王國之心系列的戰鬥系統一直是被人所稱道的

2樓:緋色桜華

不能同時掌控多人的戰鬥都談不上有戰略性,rpg玩的難道不是合理分配行動回合數給予敵人最大的打擊麼?換成只能操縱單人的arpg只要操作足夠好等級再低硬肛根本不是問題,再說手遊大廠arpg已經有kh和洗剪吹15的前提下還有必要把ff7hd做成arpg??

3樓:張曉曉

取消回合制就對了

用回合制的原因是什麼?

1省錢,最終幻想系列不會扣這點錢。

2更酷炫的視覺效果,2023年了,現在的技術已經不需要回合制來表現了。

3粉絲情懷,這一點無解,但是最終幻想不需要。

4不能用動作形式表現,最終幻想又不是文明系列,也不是火焰紋章,用不上。

5節省機能,就算switch都不需要靠回合制節省機能了。

回合制缺點是什麼?

1節奏慢,以前技術力不足搞出來的,現在技術上去了早就沒必要了。

2無聊,回合制這麼多年了,能玩出花來的別人都試過了。

3製作困難,普通的回合制製作很容易,但是玩出花樣就非常困難,因為好玩的大家都想出來了。

4勸退,現在的消費者被各種大作狂轟亂炸,你乙個回合制憑什麼吸引消費者?除非你想純賺粉絲錢。

所以,為什麼要用回合制?之前最終幻想13強行保留回合制的後果就是讓整個遊戲體驗變得稀碎。

4樓:

回合制注定是要被時代拋棄的遊戲玩法,即時制是現在乃至未來遊戲的潮流。

幾個被吹上天的回合制遊戲銷量可在那擺著呢,都說好,可為什麼銷量那麼慘呢?

5樓:王麗莎

傳統atb回合制就是每個指令後消耗一定的格數,因為考慮到出手順序敵我行動頻繁輪換感官不好,所以預留格仔更多。ff7re是從atb自動模式演變過來,1、atb槽自動增加來表現自動的時效性

2、雖然敵我同時行動沒有時間軸ui顯示出來,但引入釋放技能時進入子彈時間,只預留了兩個atb格仔來釋放對應技能

3、連擊數上公升進入更強的戰鬥狀態,既解決了手柄鍵位不夠問題,而且玩家連擊越多獎勵豐富,atb槽積累越快,且進入下一狀態越快,能使用越來越強的技能

4、可控制角色分為近戰和射擊,既豐富了戰鬥體驗,也解決了伊蘇異度這種多近戰位時npcai不行被aoe誤傷,可以近戰角色手動遠離,再切換到本來就處於遠處的射擊角色。這又延伸出了仇恨轉移和切換鍵位的疑問,其一雖然ai會自動應對威脅,例如受到持續攻擊就會使用格擋和閃避,切換角色後仇恨不轉移則近戰角色會一直格擋boss,切換後消除仇恨則無此問題則可以利用來使boss不斷換人追;其二,用x,r1,r2等鍵開啟對應角色的釋放技能子彈時間階段,是否同時切換到該角色視角,這樣對敵我情況和技能效果觀察更清楚,抑或是另一種情況,可以一邊近戰角色保持平砍,另一邊射擊角色釋放技能

5、普通攻擊可能設計成多段攻擊的前面幾下小範圍後面幾下範圍變化,用來鼓勵連擊和補充aoe技能的真空。敵人有硬直槽,消耗完後的獎勵設定為易傷狀態,敵人無法反應狀態,還是兩者兼有,實現了其他遊戲中空中連擊帶有的控制效果和空中落地易傷效果(猛擊),限於技能鍵位和atb槽限制,只在敵人在空中才能使用的技能適用狀況少應該不會設計

伊蘇戰鬥系統有什麼ff7re完全不能近似模擬的方面嗎?

6樓:

我對於ff7的回憶來自於psp上的核心危機還有聖子降臨電影

所以對於核心危機的戰鬥表示很喜歡

如果ff7 remake裡面Zack能露個臉我就很開心了

電單車買了

別問問就是有錢

7樓:邊城浪子

畢竟現在即時制是潮流,原來的回合制開始是被機能限制,所以如果不用回合制的話,即時制會有些奇怪,比如伊蘇1和2的碰撞系統……

不過隨著時間的發展回合制已經形成了一套完整的體系,擁有了強大的玩法,戰略性和系統的支撐。但缺點顯而易見,就是拖節奏,更適合硬核玩家。

ARPG相比回合制,更適合反應出巨集大的場景,遊戲過程更為酣暢淋漓,這兩點和現在的審美是匹配的。遊戲機的機能已經足夠支援了,而現在的玩家需要的更多的是感官上的刺激而遊戲性是次要的,所以,重製版選用即時制是必然。

這也是商業利益的權衡。如果依然是回合制,只有情懷黨和嘗鮮黨買單。但改為即時可以收穫大量的新玩家,即使有老玩家抱怨系統,但依然會為了這份情懷買單。

8樓:周-無名

真的假的?要是取消回合制,在大地圖上直接懟,那必入啊。

FF只玩過FF15和FF10

FF15的戰鬥系統很舒服。FF10就很不爽了。

至今不喜歡仙劍軒轅劍的回合制戰鬥。喜歡FF15和Zelda。

關鍵是戰鬥時要畫面切換特別讓人出戲。

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