《德拉諾之王》的失敗體現了哪些遊戲趨勢?

時間 2021-05-30 15:25:28

1樓:任瑞

RPG市場的萎縮,人們再也不只滿足於一場角色扮演帶來的成就感,生活速度逐漸加快,以後的遊戲將越來越快餐化。

一晚上乙個boss還有可能不過,換你你願意嗎?就算過了,給你的成就感能有LOL來個五殺爽嗎?

開什麼玩笑,大家都在趕路呢,趕去搶下乙個人頭,趕去如家開房,每天都要去刷一波滿滿的優越感,如果落後就不酷了,人們要的只是進去爽二十分鐘,拿幾個人頭而已。

既然說到這了,不妨再說幾句,快餐遊戲也許可以帶來快感,但卻帶不來共鳴。趕路的人啊,請你們慢一些吧,追逐雷霆之力的人們啊,那其實只是個詛咒。

旁引stan,《有看點》。

2樓:孟涵

遊戲快餐化的大趨勢

版本更新的速度無法滿足玩家的要求,大多數玩家現在只是想要單純地體驗一下劇情,至於farm拿裝備,日常刷聲望這些伴隨wow誕生至今的遊戲模式已經越來越難獲得玩家的認同。

舉個例子,塔納安叢林的覺醒教派,提供公升級後達到695的紫裝,玩家水晶裝備畢業後可以直接參與普通難度地獄火堡壘的farm,但是當前版本對於資料影響較大的橙戒,則需要從懸錘堡開始刷片。所以當前版本裝備基本畢業的小號,還要從毫無需求的低階副本開始累積,縱然有追趕機制,但是所需要的時間和碎片數量仍讓人望而卻步。 橙色披風在熊貓人之謎版本中的平民化獲得了玩家的交口稱讚,但是橙色裝備從特等品成為必需品的轉變,讓本來是少數玩家努力的目標變得爛大街。

當年有個橙斧或者橙杖,橙匕的團隊都是強力的象徵,現在你打個副本還要安排誰戒指幾開以圖最大化dps。我有個戰士朋友,當年最大的樂趣就是穿著他的大元帥在奧格銀行門口左風劍右橙錘的裝逼,坦白來說,不能裝逼也喪失了很多遊戲的樂趣。

還有就是劇情的空洞性。不知道有多少人和我一樣知道6.0是穿越劇情時大喊一聲:

什麼「嗶」玩意!(說個題外話,今天看終結者5的時候看到John conner穿越回來對男女主說:你是我爸爸,我們是一家人。

我突然有一種哇塞穿越回來達到生命大和諧然後一起建立鋼鐵部落的既視感。。。)

6.0,暴雪爸爸說食人魔帝國是鋼鐵部落的盟友去搶財寶吧,然後我們見到了鋼鐵部落的兩個頭頭,乾死乙個後另外乙個轉身走了。。。走了。。。

走了。。。尼瑪我要是馬爾高克立刻跪下給指揮官們唱征服讓他們幫我乾掉古加爾!

還有,你見過哪個資料片的第乙個版本只有乙個團隊本的?

老吼變帶路黨,吳爾丹翻身二五仔把歌唱,說好的法蘭倫最後不了了之,乙個要塞系統在滿足了玩家的虛榮心後又變相軟禁了玩家,勞資要塞有礦有草還有小弟幫我跑腿打裝備,幹嘛還要出去?

暴雪想要讓遊戲更迎合快餐玩家的品味,奈何wow龐大的身軀無法達到這個目標,所以還是恢復厚重感,把快餐化交給overwatch和hearthstone吧。開發不了新玩家,至少能留下那些風風雨雨一起走過的老玩家

3樓:ding ding

很多人都認為魔獸變得越來越討好高階玩家,實際上是太過注重休閒玩家了。舉個栗子:同樣是週末玩兩天,4.

0的時候我能做的是刷戰場混榮譽裝,至少刷幾個星期,裝等不夠下不了團本,平時上線只能做個日常衝附魔聲望,口袋沒幾個金幣。6.0的時候混阿什蘭可以兩天榮譽畢業,隨機團提供不少過度裝備和橙戒任務物品,平時偶爾上線可以讓追隨者刷副本箱子,真正做到「指揮官直播家裡蹲月入一萬」

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