1樓:
和朋友吵過這個問題,最終不了了之了。個人意見就是你覺得像啥那就像啥。
ACT的分類標準已經過時了,那些抱著Hack n Slash Action叫ACT的人就太過時了。遊戲要是就是要卡著乙個嚴格的分類的標準來做那是永遠不會有創新滴。Action-adventure這樣的分類不好嗎?
像以前的忍龍、鬼泣、老戰神、貝優妮塔分類成Hack n Slash Action不也挺好的。16年TGA的Best Action Game還是DOOM呢。15年的Best Action/Adventure Game還是Tactical Espionage Operations呢。
再說分類標準這種東西本身也不是chiken & egg問題,而是先有遊戲再有分類的麼?分類最終目的應該是方便開發者確定製作方向以及玩家根據自己喜好尋找遊戲吧?
至少目前的戰神丟到Action-adventure是沒錯的,有動作、有冒險,一看還有一點RPG要素,買到就是賺到啊!
2樓:周強
ARPG是ACT和RPG的結合。ACT遊戲應該是遠古時代的分類,那會動作類遊戲只有簡單的劇情,比如《三國志》這類的街機遊戲,就是純粹的卷軸過關。後來ARPG就是為了塑造豬腳,改變傳統RPG《勇者鬥惡龍》這種回合制的對戰模式衍生出來的。
如果從這個標準,現在的遊戲除了熱門的設計類《光環》,其他的都應該算到ARPG裡面
3樓:遊戲早知道
ACT和ARPG 在遊戲玩法越來越複雜的今天其界限已經很模糊了,再細分其實沒太多必要,像舊戰神一樣的所謂ACT已經有些落後於時代。
現在是遊戲特色玩法大融合的時代,玩法但過於單一已經無法滿足玩家們的需求,但玩法創新又非常難,所以作品間玩法的相互借鑑非常普遍,新戰神毫無疑問有舊戰神、最後生還者甚至是魂系列的一些影子。
沒有成長性的遊戲尤其是3A作品恐怕未來只會越來越少,所以動作遊戲與角色扮演融合的趨勢只會加強。
4樓:
算ARPG。
很明顯,1級的奎爺打10級的女武神是不切實際的,當然話不能說死,沒準就真有某個大佬非要1級去最高難度打女武神,而且還能打贏,這種人肯定會有。但從遊戲設計的初衷,和遊戲鼓勵的玩法來說,新戰神不是純粹的靠操作技術去玩的動作遊戲。
事實上只要等級相差超過3級,戰鬥就基本變得無法進行了,別人打你一下死,你打別人100下才廢不到半管血,這打毛?
其實我們現在不能再以ARPG和ACT這兩個類別來區分這類遊戲了,因為魂系列、新戰神、怪物獵人、仁王等這類遊戲有著很強的,不輸於ACT的操作,但同時又有數值成長系統。
這類遊戲顯著的特點就是,乙個強大的人間操作確實能夠帶來不輸於數值提公升的優勢,但同時,它的數值成長還不至於像暗黑破壞神那樣讓你的角色發生本質的變化。
怪物獵人刷一套裝備,也只是讓你剛剛夠到新怪物的門檻,黑魂3一周目裡你刷到100多級,一不小心還是會死。
這種既要求操作,又給你公升級的遊戲,我們需要乙個新的類別來概括。目前來說,在業界分出乙個新的遊戲類別之前,我們只能把戰神4先放到ARPG裡。
5樓:是胖達不是胖虎
我覺得要給現在的遊戲準確分類已經越來越難了。這類的我一般統一叫動作冒險類遊戲。
我個人認為act和arpg遊戲的區別在於,前者突出動作招式和關卡設計,玩家只能依靠嫻熟的操作通關;後者突出角色養成,有裝備技能天賦等設計,玩家除了操作,還能通過角色的屬性搭配進行策略性調整。所以,新戰神應該更傾向arpg。
6樓:柔王丸
你是在說戰神4嗎?
其實,遊戲設計出來是用來玩的,不是用來分類的。
ACT 和ARPG之間,在這個時代,已經沒有真正的明顯界線了。
早期的遊戲分類法,源於硬體機能不足,顧得了這頭,顧不了那頭,所以玩法上要專精於一種東西。比如專業於即時操控的,要麼是動作,要麼是射擊,專精於劇情,人物角色的打造和系統的,那就是RPG。
受限於機能不足,早期動作沒辦法細緻的表達曲折劇情,巨集大世界觀,戲劇化的互動等等。而RPG因為資料資源龐大,則無法進行精細的即時操作。
實際上RPG這種型別,是玩法上最不具獨特性的型別。也是最容易融合的型別,早期戰棋就是:SLG和RPG的融合。
而它跟動作遊戲的融合也是一早就有,比如 FC上的魔神英雄壇,幻想傳說的某些作品等等,這是簡單的把RPG 切換戰鬥介面後變成了小型動作遊戲。
而且 ARPG這個型別,從最開始就指向不明,你看看塞爾達和暗黑破壞神,哪有一點相似之處。
現在的遊戲歸屬分類法已經不實用了,現在推薦使用標籤分類法,乙個遊戲,並不屬於什麼ACT RPG,你可以標籤它是類暗黑遊戲,3D動作,這些足以
7樓:Banana
我覺得算有rpg要素的act,戰神的大體框架依然是act的框架,跟rpg的差別還是很大的,前面有人說act遊戲必須用一開始的裝備就能打死最終boss才叫act,那這麼算的話,戰神,鬼泣,忍龍都不算act了,反而塞爾達荒野之息和馬里奧倒是實打實的act遊戲,還那麼多讚,理解不了
8樓:DaDa
個人偏向ARPG。
區分arpg和act的關鍵點就看有沒有乙個完整的人物成長系統。有數值也可以是act,沒有數值也可以是rpg反正電子遊戲數值顯示不顯示他都在那裡。
什麼是完整的人物成長體系?
角色完成乙個目標—得到獎勵—得到獎勵後可以更好的完成更難的目標,並且遊戲的流程設計依據這樣的鏈條推進。
9樓:ElectricityL
隨著技術力和設計理念的進步,真的還有必要將ACT和RPG對立起來作為類別來圈地自牢嗎?
要是真要給遊戲這樣分門立派,也請想想遊戲的設計者是怎麼想的吧,也許人家根本就不fxxking care,你們這些圈地為王的大佬不覺得羞愧嗎?
其實將RPG、ACT、FPS歸為乙個個元素、標籤,問題就迎刃而解了。
戰神就乙個帶ACT和RPG元素的遊戲。
都2023年了,還老抱著那些舊概念追溯誰是老祖宗,誰是名門正派,誰是邪魔外道,有意思嗎?
10樓:老中醬
遊戲分類是商業屬性,就是怕你買錯了或者不知道該買啥。
所以,你要是覺得買了新戰神沒有帶來act遊戲的體驗,就當它是ARPG好了。
11樓:Gary Jang
這種遊戲嚴格意義上帶等級帶裝備,有數值的遊戲就是ARPG。現在傳統act如忍龍鬼泣這種式微,再做純動作類遊戲不討好玩家。
現在這種遊戲在歐美基本分類為Acting Adventure Game。包括射擊和動作類遊戲。
12樓:不會裝逼2
arpg吧,新戰神裡裝備的搭配還是挺講究的,影響著活力,力量,防禦,冷卻,盧恩符文等多項屬性,搭配的好女武神也是秒秒秒,而且有等級壓制,戰神難度的骷髏頭怪都是一下秒奎爺,奎爺打他掉血非常少。
13樓:貓霸霸
但是對於一些高玩來說,你不給他們炫技,確實是斷了人家的命根子,所以當初關於戰神的一些爭論並非單純因為暴力血腥和皇牌空戰
然而這個4,真是諷刺的無以復加……居然靠公升裝備來打怪的硬直,不然只能把怪震下懸崖,哦對,版本公升級後這招不管用了……講道理,ACT要的就是一根木棍秀操作嘛。要是那些個為了奶孩子,手柄都鏽了的老ACT粉看見還不笑的昏死過去。同時也很悲哀,戰神本來乙個獨樹一幟的系列,這作居然得去跟某魂的風
14樓:Baaatguy
先看一下近幾年典型的ARPG有哪些:1.地平線零之黎明。
2.刺客信條起源(注意只是起源)。3.
所有魂系列(包括惡魂和血源)。這些遊戲的共同特點:戰鬥爽快複雜,有支線,有明顯的級別定義和等級碾壓。
新戰神和這些遊戲相比,貌似在等級上勉強達到上面遊戲的標準。無論是什麼RPG,等級系統是必須的。戰神的等級系統符合RPG的標準但是較弱,我跟著主線劇情走沒有刻意公升級最後照樣可以打女武神。
要按我以前的認知,所有有等級設定但是最高端都在10左右的都不是RPG(說的就是你:刺客信條梟雄),但是奈何新戰神的級別碾壓比較明顯,那就兩個型別都是好了~
15樓:夜襲豬肉店
如今已經2023年了,遊戲各種元素不斷進化融合,現在用三個字母來概括一款遊戲的時代實際早就已經過去了。如果非要考證一下這個習俗怎麼來的,應該是已經倒閉的《電子遊戲軟體》照抄日本遊戲雜誌 最近的底特律算是互動戲劇/驚悚/科幻。 16樓:Liona 硬要區分開的話應該算ARPG。 最直接的表現就是靠裝等可以改變怪物的攻擊判定(只能防反變為可以防禦,無法防禦變為只能防反)。 不過這些年ACT和ARPG的界線也越來越模糊了,或者說傳統意義上的ACT都在向ARPG方向發展。 對於大多數人來說這是好事。 醉裡挑燈看劍2018 簡單說,英語基礎好,選SAT,英語基礎差,選ACT.ACT會對學科知識依賴性比較大,中國學生學科知識基礎好,這方面有優勢。SAT是硬功夫,英語不到家,什麼技巧都沒用。 nan01 ACT其實還是蠻容易的,主要是測答題速度。語法75道題45分鐘,閱讀40道題35分鐘,數學60道題... cc6361868 談不上回答,說一下暢想吧,現階段所宣傳的5g網速主要是流量大,延遲低,具體數值要看實際情況。那麼大流量和低延遲可以帶來哪些東西呢?我分兩個視角來看吧,首先很多優秀的手遊作品或者說暢銷作品都是以pc或者ps平台的遊戲移植優化而來,這個視角算作是傳統遊戲的移動便捷化!這種移植將全面興... 劉威 卡爾,著名的dota新手英雄 滑稽 qwe為冰雷火三種球,然後通過不同的元素球組合成不同的技能,一共可以組合成10種技能。齊天大聖 特指dota2,不是LOL的 猴子上樹以及72變也是獨乙份。拉比克,俗稱馬比克,dota2英雄,小技能沒什麼,但是大招太亮,拉比克大招是偷取別人的技能,只要用的好...半年時間準備,選擇ACT還是新SAT?
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