為什麼人人都說任天堂大亂鬥是神作,而真正能玩懂的人卻很少?

時間 2021-05-30 11:40:14

1樓:稻妻

國內環境不一樣,中文教學少只能靠搬運歐美,玩家群體裡任天堂玩家少,只玩過野炊的不算,廚力不夠無法入門也沒有親戚朋友帶你入坑當然沒人仔細玩

2樓:橋丶

因為真的很難啊。

對於從來沒有接觸過手柄的人來說,它是真的很難。光熟悉手柄操作就得花上不少時間。更不用說遊戲裡五花八門的道具和輔助人形,所有角色的出招。

所以偶爾出門能帶遊戲機出去和朋友玩的時候,基本上都是不會動這款遊戲。

對於核心玩家來說,難,是因為遊戲本身上限極高,心理的博弈,技巧的對抗,無論哪個都是需要去深度發掘去學習的。但核心玩家的數量,注定不會太多。

對於休閒玩家,來說,難,在於你很難在身邊找到穩定的幾個好友來開黑。尤其是主機遊戲這個又相對小眾一些的圈子裡。加之這種固定乙個幾個人的小圈子玩的,任天堂的網路也是有些玄,除非是互相之間真的非常熟悉的,很難玩長久。

還有我這種,身邊既沒有玩主機的朋友,家裡網路也不好的,閒著沒事單機開一把過關亂鬥的……不過老實說,單機也能玩上將近一百多個小時了。雖然技術比不上經常網戰的大佬,不過現在好歹能一戰了,起碼不再單方面挨揍了。

老實說「玩懂」,這個詞我還是覺得有歧義吧,玩懂,到底是指玩得開心,還是指玩得很厲害呢?

我自己姑且是覺得自己玩懂了

3樓:熱愛混遊戲

因為門檻忽高忽低,雖然我是雲玩家。

我談談自己的見解,共三方面。

一是情懷,首先情懷不能玩家當飯吃。面對自己喜歡的角色被人暴打,當然不爽。

反過來,喜歡的角色暴打別人當然開心。

關於人物都遊戲塑造都極力還原,每個動作都是盡心製作。

拋開對戰,這本身就是乙個神作。

遊戲裡面的互動是玩家間的一次交流,就算玩的不好,角色本身的再次出現就是對玩家的一次安慰。

人物眾多也帶來了難點,首先就是戰力平衡,有些人物本身招式就相當BUG,學會運用,就是在考研玩家對角色的熟悉度。

二,對戰系統。

亂鬥的主旨就是隨機性。

不管是人物都不確定性,還是眾多地圖。

這極大的豐富了對戰的樂趣,但因為不同所以難以上手。和LOL相比大亂鬥的作戰,隨機性直線上公升。

如果看LOL選手,秀是超神操作,那麼這裡隨機的乙個動作就可以超神操作。

小白勸退,對戰都是幾百把用乙個角色的人。想不被打就要一直迎難而上。

三,互動。

不同年齡的人,甚至是父親兒子都可以玩到一起。是安利以前遊戲動畫神作的同時,可以加強對於新奇事物的想象力。

每個招式都可以大喊出來,彷彿是自己在使用招式,代入感特別強。

最後,如果不喜歡玩的話。

我借用海賊王的幾句句話「人的夢想是不會結束的。」

沒有靈感?「我的財寶嗎?想要的話可以全部給你,去找出來吧,這世界上所以的一切都在那裡!」

大亂鬥給玩家的是精神上面的食量。信仰?靈感?戰鬥的快感?一切都可以包含在裡面,用心就是你的神作。

4樓:我亦是行人

虛假的神作:

真正的神作:

正視兩種玩家之間的壁壘,作出普通玩家之間、核心玩家之間、甚至普通和核心玩家同時能體會到樂趣的遊戲。

5樓:烏拉拉

我就是信了這個是神作的邪,買完之後確實打的熱鬧,但是有點不得要領,不知道神在哪。

不過跟我娃(4歲)玩的還是很開心的,一般我們倆都打電腦,選狗狗客廳的地圖(不容易掉下去),然後就開始一通亂打~

我娃看到馬里奧,碧琪公主,酷霸王還是很親切的

6樓:兩儀式

普通玩家和職業完全是兩個世界。

普通玩家享受視覺盛宴就已經可以當作是神作了,職業玩家各種極限卡幀連擊mix帶來的極高可開發性和操作性,導致了普通玩家根本跟不上操作。

這個遊戲需要的不是反應,在你反應前你的動作就出去了。真正需要的是手速、讀和擇等。

我還是新手時的操作我自己都想笑。上b回場嗯是變成橫b掉下去,smesh變成原地雜技a。到現在我的原地空後到現在都不穩定。

希望下次隕石能隕到(

7樓:maverick007

乙個遊戲而已,既不用封神作,也不用談玩懂。

櫻井政博自己提倡的就是讓更多人可以享受遊戲裡樂趣。所以,從卡比到大亂鬥,他都希望有更多人體驗更多人參與,而不是追求乙個談「玩懂」的「神作」。

8樓:許世平

這遊戲玩懂根本沒必要,上手極其簡單,我拉幾個沒玩過的舍友能打一下午,這遊戲你要不是什麼格鬥遊戲愛好者那主要就看有沒有人陪你玩,最好有4個,我小時候天天跟朋友玩n64版大亂鬥。

9樓:卡樂佩杜xdu

大亂鬥是目前我所知道的遊戲節奏最快的遊戲(一點不吹,超過任何fps,moba更不用說)職業選手都是逐楨研究人物動作的,連段等操作技巧極高。雖然格鬥遊戲都這樣,但還是很受那些追求操作極限的玩家喜愛。

10樓:柳尚卿

我買了這個遊戲,感覺很無聊。

1 劇情模式也不過是許多人機對戰加在一起,沒有任何劇情可言。

2 畫面就是任天堂的風格,沒什麼視覺上的刺激,甚至過於簡單。跟龍珠鬥士z和火影忍者差遠了。

3 操作單一,連右邊4個鍵都只用了3個。

滿足以上3點的遊戲,只適合操作大佬。可惜這卻和switch的初衷違背了。如果沒有情懷,而且只是打人機,我覺著很難喜歡這個遊戲。但是不知道為什麼那麼多人推薦,反正我玩了10局不到就賣了

11樓:Sciduck

我打了25個小時,把裡面的人物集齊了。

主要是因為遊戲裡很多IP中國玩家都不認識。

比如火焰紋章和合金裝備裡的人物。

我自己遊戲行業的,我也認不全。

不認識,就比較難有代入感,不懂那些老外為啥這麼有情懷,把這個作品當神作。

12樓:神明的失敗作

任何乙個優秀的格鬥遊戲,沒有三年五年練習的鋪墊,甚至連入門都算不上,乙個頂級格鬥玩家,花費十年二十年都是很正常的,國內幾乎都是從SP才開始接觸這個系列,發售不到兩年,能指望多少人玩懂這個系列。

13樓:滑稽色波紋疾走

因為大亂鬥在「1對1競技」這個領域,非常硬核,非常難,門檻非常高。

首先大亂鬥本身至少分為兩派,一派是多人同屏合家歡,一群朋友,4個人以上,聚在一起帶著道具必殺一起打大混戰,這種時候門檻確實不高,因為會打成一團,有的時候都分不清誰是誰,而且道具的受益遠大於你擇對了打一套的受益,而且其他玩家可能會干擾你的行動。這種時候選ness無腦pk火/pk雷可能都能打的風生水起,但是這種玩法國內絕對是少數。

第二派就是正兒八經把大亂鬥當成「競技」遊戲來玩了,3條命,場地ps2任村卡洛斯終點戰場,各種道具機關全關掉。這種時候大亂鬥的門檻真的很高,300小時起步。大亂鬥是沒有搓招,但是同樣有需要練的操作,而且大亂鬥一樣有連招,而且因為擊飛問題,有一些連段對敵人的擊飛率和打擊的時機位置要求非常高。

(esam的皮卡丘空上連要求連續打到只有一幀的酸點上,全世界也就他乙個能實戰的時候打出來)而且這些連招是就算不學會怎麼搓,也得學會怎麼對策的,不然有可能把你10秒內從0傷害連到擊殺。(馬里奧電梯連就做的到)連招那些都說遠了,對於新手來說,很多小技巧能熟練的用出來都要經過至少幾十小時的練習,林克的炸彈返場,洛克人的zdrop,皮卡丘的下投空n連(不會連段玩什麼皮卡丘),帕露緹娜/克勞德的轉身空後,光是基礎操作練熟,對所有人有個基礎的了解都要花差不多300小時。

那麼,國內有多少ns,這些ns裡面有多少是願意花這麼多時間這麼多精力打遊戲的,願意花這麼多精力的裡面有多少能把精力花在大亂鬥上(而且ns上「競技遊戲」還有splatoon2/馬車8/t99/馬造/pm)?

14樓:大凱

可能遊戲友好快樂的表面下藏著乙個太過硬核的心吧。真正玩懂可能需要豐富的遊戲經驗,熟悉每乙個角色吧。然而一般人能夠認識每乙個角色就很不錯了。個人觀點,以上。

15樓:

因為格鬥遊戲本來就是超硬核的

美系的真人快打和不義聯盟1、2;日系的蒼翼默示錄、罪惡裝備,人物和搓招都複雜的不行。蒼翼默示錄為例,每個人都乙個教學,每個角色招數的按鍵都不同,還有各種技能條、護盾、overdrive、受身之類。太複雜以至於完成教學模式就有2個獎盃成就

大亂鬥同理的。只是大亂鬥比上述這些多了乙個更歡樂的外殼而已。因為歲數是朋友聚會場合,很多人玩的時候時候大呼小叫樂趣無窮,但實際不少人手上都是按鍵亂搓,隨緣出招……大亂鬥本身的硬核內在是不變的。

此外新手和高手玩完全就是不同的遊戲。多玩網戰就能感受到了

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