什麼影響力自走棋這一玩法的單使用者生命週期?

時間 2021-05-30 11:22:37

1樓:鐵壺喝水

自走棋重度玩家。

這遊戲最要命的一點是,在最高的段位裡,陣容是沒用的,就是看誰運氣好,就是看誰天胡。

我在所玩的這個自走棋相當於是王者的榮耀王者段位(最高段位),基本上每局吃雞的人都是滿血,陣容什麼的大家都懂,就看誰先天胡,那種打的有來有回的十句能有一局就不錯了。

2樓:卡拉迦迪斯

自走棋玩法,最重要的玩法是在構築(build)也就是說,我通過每個回合的選牌,來完成乙個構築,達到乙個很強的地步來贏得比賽。

現在的自走棋,在這方面我覺得都是存在問題的……因為大部分玩家,要麼前期構築無所謂,要麼中後期構築實現不了。

再加上平衡性存在很大的問題。

這樣,使用者體驗就沒有了……

最優情況,就是每個玩家都可以完成構築,

但是構築因為互相克制的原因,所以使得比賽有輸贏,最終的結果,就是乙個運氣比較好的玩家贏得了比賽。

——然而,這幾乎是不可能的——

3樓:安德羅妮妮

單一爐石玩家說一下自己使用者週期:

爐石從內測到正式發布到現在6年多了吧,整體感受是創新是第一要素,只有不斷更新,不斷更新版本,才能不斷優化玩家體驗。還有什麼其他影響的,我覺得就是設計者的能力了,往往毒瘤卡組的出現,玩家體驗差到罵街。給足新鮮,平衡差不多了。

對了,還有乙個情懷。

4樓:只想簡單回答

1,主播號召能力。包括自身的節目效果和技術水平2,賽事的職業化和推廣。

3,節奏偏慢

寫點遊戲建議吧,之前看峰哥完了不少。

1,節奏再加快。一般到40回合才有冠軍。dota2一局40分鐘都不算短了。

建議縮短回合時間,例如前面三回合,完全沒必要給這麼多時間(雲玩家,不知道是不是每個回合時間一樣,看直播的時候感覺是一樣的)。或者增加乙個快牌模式。或者增加乙個提示就緒選項(各個玩家準備就緒好就不必按系統時間繼續等待了)

2,金錢的使用。現在一般用於公升級和購買英雄公升星。建議可以購買裝備,讓遊戲有更多妖路或可玩性。例如可以買羊刀和跳刀,及聖劍。

3,儲備英雄池可以增加陰影區,藏自己的英雄或卡別人的英雄。

5樓:七的質數和

先說乙個結論:

人接觸乙個競技玩法都是從對自身錯誤歸因到逐漸準確歸因水平的乙個過程。

對99%的玩家來說,從錯誤歸因到準確歸因的時間,就是競技玩法的壽命時間。只有極少數玩家在知道自己準確水平之後還可以持續玩下去,他們構成了競技玩法的最長期的硬核群體。

這裡得用心理學的角度來解釋。

1、人類本身都是在潛意識或者表意識上追求優越感。 這來自於阿德勒個體心理學。

玩遊戲的人,在通過遊戲達成娛樂和殺時間的目的的同時,也在試圖尋找優越感。尤其是電競屬性的遊戲。

2、人類有兩種歸因取向。第一種是歸因是內部歸因,把問題歸因為自己。第二種歸因是外部歸因,把問題歸因為環境。

同時人有兩種反應,戰逃(fight or flight)反應,具體問題選擇哪一種反應。長期來說。把出現問題歸因為環境(自己運氣不好),會更積極試圖挑戰解決問題。

把問題歸因為自己的人(自己能力不足),會更容易趨於逃避問題。前者是高自尊的人,後者是低自尊的人。一般來說,男性自尊比女性高,所以男性玩競技遊戲也會比女性多一些。

在沒有明顯的性別歧視的設計下,玩法的男女性別比是乙個用來檢定玩法規則流失率是否健康的乙個重要資料指標。

3、人與環境社交相處的過程中,往往會遇到意見領袖。在遊戲,尤其是電競的意見領袖,就是遊戲水平極佳的一群人。普通人潛意識需求社交共鳴的觀點是:

不是它自己主觀不行,而是環境客觀有問題。而意見領袖會通過直播,社交群傳達的觀點是:不是環境客觀有問題,而是玩家水平不行

通訊技術越發達,意見領袖越表現親民,越通過免費技術分享的方式扶持後進,內部歸因取向就越佔決定性的意見主流聲音。

4、在潛意識中,玩家雖然能虛心接受無數精品和詳細分解攻略,也確實能通過一點點記憶進步中得到提公升。但是那限於在一張安全牌範圍內:我玩遊戲時間不夠多,給我足夠多遊戲時間我也能水平晉公升上去。

同時玩家初始天梯等級是從最末一級開始的。一般這個階段進步很快。玩家接受他水平不行,但是他認為他水平很快能提公升上去。

這是乙個電競玩法一開始推廣開始,迅速引爆社交網路的上公升蜜月期。OW,吃雞,自走棋,APEX都經歷了這個短暫的蜜月期。

5、隨著蜜月期過去,玩家發現自己不僅努力沒有進步。而且比自己後進入遊戲的曾經自己看不起的玩家乙個個超越自己。這形成了乙個無可避免的能力自卑。

這種問題形成靈魂拷問:不是環境客觀有問題,而是我水平不行。這個時候,因為潛意識已經歸因為自己能力問題。

接下來就會找在表意識努力找藉口離開這個讓自己感到自卑的圈子。這個歸因問題,就是天梯對玩家水平殘忍的量化。

Q:為什麼麻將等遊戲可以長期執行下去?而自走棋不可以?

A:1、

麻將的運氣機制能讓玩家盡可能保持水平都在一條線上。而麻將更多是線下,競技性比較弱。25%的勝率剛剛合適,第一玩家不會長期胡不了牌。第二保證了玩家胡牌的高樂趣。

2、大多數麻將玩家也不會真正去測試自己麻將競技水平。而真正去天鳳或者中國產日麻平台用天梯測量自己麻將水平的玩家,流失率也很高。量化是讓在玩家逃跑。

3、自走棋太過於複雜,複雜到沒法覆盤。除非非常聰明的大腦,普通玩家沒有辦法在無意識中進行復盤歸納整理。這導致了大腦內部沒有辦法觸發獎勵迴路,吸引未來的操作預期。

4、麻將有明確的晉公升路徑。自走棋沒有。麻將的明確晉公升路徑是可以顯然可以複製的。

自走棋不能。麻將明擺著什麼牌型價值多少,只要檢索記憶規則就可以繼續不停往上晉公升。每隔一段時間就會有人做出大牌刺激牌桌,成為玩家記憶刺激核心點,成為玩家有臉有光的社交談資。

自走棋的晉公升路徑不明確,並且因為平衡不穩定的原因隨時波動。尤其是複雜的共享卡池導致的概率計算的問題,這需要非常嚴格又不親民的概率直覺訓練,這導致自走棋的戰術戰略難以複製。

爐石相對來說直播體驗更好,因為直播的戰略戰術更容易複製。

5、如果為了逃避競技玩法的量化本能導致玩家自卑放棄。很多現實漫長的玩法中,都有花式玩法為主導的玩法。

比如花式攀岩,花式輪滑,花式跳舞機,花式游泳,花式跳繩,花式XX遊戲。花式玩法可以規避被量化的玩家感知不到自己成長而放棄。甚至麻將也有一味只為做大牌而放棄盈利計算的爽派玩家。

但是自走棋缺乏花式玩法的挖掘和推廣。一切從開發到運營到玩家主流意見都導致了效率型玩家主導。而效率主導會導致玩家最終歸因為自身能力不行。

Q:如何改進?自走棋玩家有未來嗎?

A:自走棋玩法是乙個尚未充分挖掘的玩法。修改潛力很大。

1.改進措施,首要是建議增強遊戲檢索牌的代價。降低英雄的多核性,進一步讓英雄凸顯少數主體,多個輔助後勤參與。

減少牌的檢索速率,會讓遊戲找到組合的愉悅度顯而易見提公升。目前依賴公升星的愉悅度根本不夠。

2.增加私有卡組參與核心玩法。

私有卡組積累不同卡牌參與調控場上局勢的同時。也能在玩家在遊戲以外的閒暇時間得到自己成長的保證。事實上,能不能在直接遊戲時間以外獲得玩法成長能力,是玩法能不能持續堅持下去的重要一環。

遊戲是學習。

事實上,無論是正統教育,或者說麻將,鬥地主,圍棋,跳舞,跳繩,輪滑這些被時間印證了的長線玩法。都有在核心學習時間以外的晉公升能力。核心學習時間啟動的是大腦非舒適區間公升級,是一種高強度的實時用腦。

核心學習時間外是啟動的是大腦系統在舒適區緩慢公升級,這個域外舒適區的特點是允許玩家自由調配大腦快思維/慢思維的執行比例,實時挑戰的是不可以。越是系統高效的啟動慢思維,越能促進並記憶成長,並能感知到自己成長,以建立下一次遊戲啟動獎勵。前者確定了成長的可靠和有效,後者提公升了學習成長的有趣和堅持。

3.減少戰鬥密度,改變牌池階級性。這個方向也是是重建自走棋。

減少戰鬥密度可以讓部分玩家走出困境,去選擇搏一搏短期虧損,但是長期有延遲收益的事。麻將很多玩家能賭大牌。那是建立在麻將初始可能拿到大牌,只差一點點的基礎。

但是自走棋因為牌效不平等,前期拿不到高階卡,事實上導致大家策略趨向於一致,大幅減少了長線樂趣。

這裡貼一下我之前的通用理論:

哪些遊戲型別或是遊戲機制最能長時間吸引玩家而得以延長遊戲的壽命?

6樓:Ventiam

分享幾個小故事

1. 我是多多自走棋玩家,我在dota平台玩了幾個月,後來聽說刀塔霸業出來了,結果發現是乙個換皮遊戲,每日任務除了經驗毫無獎勵,成就系統又臭又長。

2. 我和朋友一起玩,我速8了,他吃雞了,那我就要等他最少20分鐘,這20分鐘裡我是等他看他玩,還是再開一把,還是去做其他事。

3. 我來到了網咖,32寸超大螢幕,9900k+2080ti,滿滿的steam庫,然後我乙個人開啟了刀塔霸業。

4. 我是乙個上班族,每天上班累死累活,下班也就夠時間玩兩把自走棋,花了幾個星期,終於覺得自己對這個版本有點理解了,出新版本了,原來的套路被砍到不能玩了。

本質上,自走棋作為棋牌類遊戲,需要正襟危坐在電腦面前,本身就是乙個問題,別說爐石之類可以手機玩,還整不整活了?手機端的操作會讓你輸掉一些本來能夠贏下的對局,這就足夠消磨掉人所剩不多的耐性了。

遊戲時間過長也是乙個問題,想贏最少需要30分鐘以上的時間,這也就意味著,這種遊戲已經失去了作為短時間休閒遊戲的意義,排隊的時候,能夠打完一把鬥地主,但肯定打不完一把自走棋。

遊戲版本經常性的更迭,導致遊戲套路玩法會經常性變更,大部分Dota,Lol,爐石玩家,並沒有大量的時間和精力去仔細研究乙個休閒遊戲了,版本迭代之後的學習成本對於乙個休閒類遊戲而言太高了。

我有這時間,隨手開啟個直播間看主播整活不開心嘛,主播打得菜還能噴,何必自己進遊戲速8?以上

7樓:

說實話我現在都有點懷疑,自走棋衰落到底是自走棋本身的問題,還是現行的吃雞這個模式的問題。

現在流行的吃雞的這個模式最大的問題就是殺人的沒有獎勵,無論是絕地求生還是自走棋,你抬走乙個人對你自己來說基本沒有多大好處,以至於吃雞率最高的玩法都是苟,等於是系統搞出了乙個最優解。

結果就是熟悉玩法之後所有人的競爭策略都會趨同,這種情況下輸贏基本就看運氣,策略和操作根本就無法得到充分的體現,那自然後期的流失率就會越來越高。

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