為什麼許多手遊不開放自由交易系統?

時間 2021-05-30 10:04:54

1樓:max zhou

瀉藥有交易系統的氪金社交軟體,一般來說,比沒有交易系統的氪金社交軟體好玩,耐玩的多。

但為什麼現在的氪金社交軟體基本不做交易系統呢?

因為交易系統必然會出現的事務:打金工作室以及隨之而來的一系列產業鏈

而國內大部分的做這些軟體的老闆們的原始積累就是來自打金工作室和這些產業鏈

其中的利害關係他們曉得

遊戲(坑錢社交軟體)圈的乙個設計常識是:比起獲得的東西,玩家更厭惡損失,也更願意為止損花錢。這個道理似乎對老闆們也適用,比起把盤子做大,讓一些打金商趴在上面吸血,成為將來潛在的競爭對手,那還是錢都自己賺,哪怕使用者基數小,賺錢一波流

其實說到底還是個格局問題

2樓:

很多時候策劃也好,玩家也好都認為遊戲做交易可以吸引使用者,認為遊戲公司不做是因為不想「讓利」給使用者,實際原因是現在手遊的生命周期短,基本上3-6個月就壽終正寢了,做交易的長期收益根本體現不到,還會給遊戲運營帶來一些列問題。

比如交易問題產生的使用者糾紛,需要大量的真人客服來處理,如果沒有交易,或者虛擬交易,這些問題都不存在,乙個機械人客服就可以搞定了。

最早頁遊搞滾服是因為大部分策劃只會做遊戲前期付費,一到後期數值就崩了,付費大幅下降,手遊時代純粹是因為渠道商之間競爭,渠道廣告位更傾向於給新遊戲,於是研發、發行投其所好,一直在搞換皮「新遊戲」,換皮新遊戲就是短壽命,撈一筆就跑,做交易就是自找麻煩。

3樓:紅貓

簡單來說就是不符合遊戲方利益,當前的免費遊戲為了保證留存,對於單個玩家的稀有道具投放是比較開放的,角色間能自由流信道具,沒人會為這個遊戲買單。

4樓:韋禕

因為不能薅到更多的羊毛了。

其實手遊基本也沒什麼操作,很多東西就是充值可以讓你變得更強。這是啥意思呢,就是其實大家水平操作差別基本等於沒有,就是看誰肯充值肯買道具。

你有自由交易麼等於這部分錢給工作室薅去了,沒有麼就給運營商去薅。

玩過這麼一段時間的fifa online3,裡面的市場大概就是這個邏輯。

反正說什麼遊戲內物價平衡不好做我看看就笑了,無非就是乙個交易。你真的做成任務物品不能交易需要多少功夫。

其實就是看玩手遊的哥們好騙,撈錢啊。

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