為什麼 LOL 一定要有打野位置而 DOTA 2 沒有固定的打野位?

時間 2021-05-30 07:27:25

1樓:蘇斯洛夫

dota打野一般是4號位強行打成大哥,比如迷團,冰女這種,野區資源這東西有得有失,對線期線上少一人,烈士路大哥扛不住壓力經常超鬼,在職業比賽中1v2的一路基本就廢了,而且打野肯定不如線上打錢快,現在的比賽節奏非常快,1保4體系越來越少見

2樓:趙業成

補充一下 dota裡的輔助很多是不太需要資源出裝備的四號位比如大聖sa賞金沒有裝備就能搞很多事情傷害不俗五號位比如術士毒狗戴澤只需要等級因為技能效果很強。四號位只需要一點資源出裝備就能打出很好的效果或者傷害而五號位一雙鞋大部分時候就夠出了裝備更多的是錦上添花比如跳關救隊友以太薄葬遠距離救人出裝備不能改變技能的面板傷害(pa大聖不算)。所以dota這些不吃資源的英雄不需要打錢出很多裝備,可以通過屯野讓大哥更肥,也去三陪對面的打野,不需要資源也能也可以去線上遊走搞事情,很靈活,能做的事情,以及可以達到的效果太多了。

如果一方打野(就算打得過),那麼線上必然少乙個人,那麼線上壓力自然就會大,除非對面也有打野對發育,你隊友線上被打崩了,對面從裝備等級視野全面壓制,那你打野出山後gank效率也會下降,更何況對面再選乙個三陪你打野的,你打野也不輕鬆。所以dota裡乙個純打野,在節奏緊湊的高階局裡並不適合。還有乙個就是dota裡前期能gank的英雄基本打不了野,打得過野的必須得出到先手道具才能去gank,所以也做不到像lol裡打完一圈野去gank(當然lol也有發育型打野)。

3樓:

似乎在知乎 DOTA2就是政治正確那些說設計師教你玩遊戲的 ,其實是非常錯誤的觀點。

為什麼?

因為DOTA和LOL最開始都是沒有打野的,野怪在那裡只是乙個附屬於線上的乙個小資源,只不過在這裡 DOTA和LOL的觀點不同,DOTA在玩家開發出打野後,這種特殊的發育方式是非常不適合DOTA的,

於是冰蛙將其改掉。

LOL原來是沒有打野的,設計師也沒有將打野作為乙個重要的位子。

直到比賽中有戰隊開發出打野位後,大家對這種新打發覺得煥然一新,設計師也覺得這種打野非常適合LOL的比賽節奏,於是就採納了。

根本就沒有什麼設計師教你玩遊戲,

LOL有打野和DOTA沒打野或者很少打野,都是設計師順著遊戲平衡等等的推動和改進。

為什麼總覺得你們一直在貶低LOL讚譽DOTA,美麗的鄙視鏈麼?

4樓:如之岸

lol野區就是打野的誰跟我搶我跟誰急的那種,dota2的野區,除了少數能打野的,哪個不是前期被大薩特大人馬西紅柿雙雄梟獸按在地上摩擦,dota2的野怪能雙殺,lol能嗎【滑稽】

5樓:紅色亞莎之淚

因為地圖上的資源總量不同

其實lol最早也沒有固定的打野位的,最開始也是在摸索階段,其中m5戰隊首開先河固定打野,之後拳頭才把打野作為乙個固定位置來設計

lol地圖上的資源比起dota2來說要少很多,dota2野區野怪數量,重新整理速度,加上屯野的設定,讓野區資源不僅非常多,而且還可以屯著以後再來收,而lol,野怪就那麼多,但是畢竟是資源,本來資源就緊張,不用白不用,而且拳頭都欽定你要用了

6樓:鬼和綾人

發現就幾個人提屯野的- -。。。

不管是lol還是dota都有一條真理,那就是倆個人窮不如肥乙個,因為可以屯所以這些經濟最後都在大哥口袋裡滾雪球。

而lol大哥沒辦法把這些資源吃了所以要有個人來吃,而只要版本野區怪物不難刷,即使有打野,f4三狼之流依舊會跑進大哥的口袋裡

7樓:BerSerKer

看了一些答案,不太同意一些答主"LoL打野收益比dota高"的觀點。

事實上,對多數可打野的英雄來講,dota打野收益是不低於單條線的收益的,但是由於dota 兵線的可控性強,線上多乙個人很容易對對手造成經驗,經濟的極端壓制,造成壓制之後,醬油被釋放,開始遊走或囤野,幾分鐘就可以做到三路的全線壓制,往往就可以滾雪球了。所以dota比賽要麼選擇可以快速支援線上的英雄打野,要麼放棄打野。

LOL 線上少乙個人,對手還是可以吃到經驗和部分經濟,影響並沒有這麼大。

8樓:陳鶴

哇!刀塔你要是打野其他三路估計是這個反應:

中路:臥槽,我中路一打三怎麼玩,崩了崩了。

優勢路:臥槽,對面3號位帶雙醬油騎臉,崩了崩了。

劣勢路:臥槽,對面雙醬油掛的我連經驗都混不了,崩了崩了。

所以,你要是覺得隊友可以4打9那打野沒毛病

9樓:陳晨

因為LOL中,資源利用率是影響勝負非常關鍵的因素。尤其因為兵線的資源是固定的(無法反補),但野區不是。

其次LOL沒有DOTA2那麼高的容錯率,一點一滴的雪球被滾起,是非常難翻盤的。

可以說LOL所有的戰術都是為了使資源利用最大化/壓榨對方資源為基準制定的。

資源等於經驗和經濟。

經驗意味著等級的差距,即技能傷害和血量的差距,半級經驗的差別,在職業比賽中都有很大的影響。誰先到2級,誰先到6級,就是質的差距。

而經濟意味這更快的發育成型,先一步做出關鍵性裝備,就更容易獲取優勢。

所有必須有打野位置,是LOL裡資源利用最大化的典型表現之一。

10樓:言西早

打dota的時候,總有那麼一些人覺得要發育,要鑽野區,放棄線上的優勢,讓劣勢路本來可以打崩對面變成只能吃經驗,養出無解肥以後站出來打不過對面的無解肥

11樓:Y鏡花丶水月Y

記得之前看過乙個相似的問題,又看了看大家都回答,發現歸根結底就是,拳頭要求你這麼玩,你要是不這麼玩,你就會全場被壓。

當時流行換線戰術,結果拳頭為了取消這個戰術,出現了塔的一血,強行讓你前期安穩對線。

12樓:劉剛

兩個型別的遊戲,沒有可比性。先說LOL,我感覺LOL是乙個打法固定的遊戲,上單打野中單ADC輔助。五個位置分工明確。

自己該幹什麼幹什麼。而dota不一樣。dota的設計只是給玩家四個發育區域。

每個區域的資源特性都不一樣。而關鍵的dota英雄設計也是只是設計英雄的特性。並不針對某個位置設計。

12345號位只是資源傾斜度的說法。跟位置無關。現在比賽三號位強勢刷大哥的大有人在,四號位螞蟻補輸出的也挺常見的。

dota有沒有打野英雄?當然有了,陳是最明顯的乙個。當你選出陳來,就證明要打野了。

但是打野只是眾多套路之一。現在的套路還有直接放棄烈士路,三號位英雄直接鑽野的戰術。那是不是還要問為什麼dota要設計一條被放棄的線?

再說LOL,不論是懲戒野刀,還是紅藍buff都是鼓勵打野的。而且LOL沒有反補拉野,控制兵線很難,而且技能耗藍又少,兵線又短,上單兩人也不可能壓爆一人。反而兩個上單的會因為資源有限而被壓。

所以LOL傾向於利用完美利用全圖資源。而不是戰術取捨。總之,這是兩款不同的遊戲,請不要比了,。。

13樓:啊北

還是和機制有關係

不管是哪個遊戲,對線期的目的是取得優勢

Dota2可以選擇壓制對方,造成經濟差,經驗差達到目的。

重點是「差」這個字

如果選擇線上壓制比打野有效,那麼顯而易見。

而對於LOL這種沒有反補這樣一些細節的遊戲來說。還真不存在對線期的壓制。

既然不能壓制對面,那就只能選擇自己更快的發育來保證這個「差」了。

14樓:「已登出」

dota2在陣容選擇的時候經常會出現田忌賽馬的思路,如果你在想用打野英雄的意圖被對方識破,對方可以選擇針對你野區資源做文章,侵略你野區,或者加強線上壓制力,所以如果有乙個固定打野位置,常年被針對,開場就送10殺,這個比賽很wings。

15樓:三兩年追夢

單獨說打野的話,

第一,lol有專門給打野量身定做的技能,懲戒,想要吃野區資源這是最快速方便的技能,如果線上的人去帶這個技能的話,會導致線上能力下降,畢竟等於少別人乙個技能,這個技能給線上幫助小。

第二個,lol的野區有非常功能性的資源,紅藍buff,大小龍,這些資源要控制起來,沒有打野的話非常有難度,而dota功能性資源(肉山)畢竟少,多是經濟資源和經驗。

所以如果在lol裡沒有乙個專門帶著懲戒的人去控制野區的話,會在很多情況下有劣勢。

簡單的話,拳頭已經設計好了些基本套路,你可以不去用,但是不用就已經有了一些先天的劣勢,所以你只能跟著他的腳步去走,這樣也是拳頭比較希望看到的,有些設計師教你玩遊戲的味道。不過話說回來,又有什麼遊戲不是設計師教你玩嗎,除非你永遠不去做平衡的更新,只出乙個版本,讓玩家去自己開發。但是這樣下去只會出現乙個終極套路而已。

當然,我對拳頭的平衡不是很滿意,因為感覺他們不願意花太多的心思去做,只是簡單暴力的平衡,並且加上lol的地圖下,變數小(相對dota),所以一旦有些被他們認定的基礎規則被打破,他們會用非常暴力的方法維持他們設定的基本套路,因為這樣平衡才好做。

16樓:

每次拳頭更新的時候,都會有一句經典台詞:xx本應屬於上路,但是xx在野區獲得了新生,這不是我們設計這個英雄的初衷,所以我們決定改變他。

然後每個版本都會誕生幾個最強英雄,熟練的使用這些英雄會讓你輕鬆的獲得勝利。

大家實力都差不多,你不聽拳頭爸爸的硬要不選打野,結果上路沒等級沒裝備,對面也沒壓住,輸了比賽怪我咯?

就像S5的LGD,聽說你是LPL冠軍,很膨脹?我加強一下鐵男,你怕不怕?什麼,你敢放?我一拳摟死你!叫你不聽話。

而DOTA2卻不相同。自TI5拉席克霸佔bp榜之後到現在的兩年時間,沒有哪個英雄可以說足夠強勢到非ban必選了。

也正因為這樣,職業選手們可以不斷的開發新套路,開發新「絕活」,對手的bp只會針對你玩的好的英雄,無論你的隊伍風格是前期壓制進攻還是帶線拖後大團,你都能以自己的方式取得勝利。

所以位置才多元化,而v社的更新只會是平衡冠軍隊伍的招牌英雄,讓這些選手贏的困難一些,讓比賽更具懸念。

至此相信你已知曉答案:也許很久以前的LOL允許多元化的存在,但拳頭暴力的乾坤獨斷讓這一切變為不可能,任何超出他設計初衷的東西都會被他腰斬。而冰蛙則鼓勵選手為玩家們獻上與眾不同的比賽,鼓勵選手用讓人意想不到的方式去遊戲,正如wings改名為random一樣,隨機的魅力,琢磨不透。

17樓:

你們是不是答錯題了,這tm是兩個遊戲為什麼要一樣?cf和cs還一樣都是打槍遊戲呢你怎麼不問問為什麼地圖不一樣人物造型為什麼不一樣

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