山內一典的《GT賽車》系列為何在近年來開始走下坡路?

時間 2021-05-30 03:12:56

1樓:Chris Kung

我會想起中學暑假為了得到一台F1,我特麼開著爆改的Viper去刷錦標賽,冠軍賽的圈數好像是70還是80來著,大概5分鐘一圈,為了奪冠我是整整打了8小時,出了上廁所和吃飯沒離開過手柄...

要知道還有勒芒24小時拉力,那是要真的開滿24小時才能結束的,當年某些骨灰玩家也只能幾人湊伙輪流上陣才能攻克下來。

現在你叫我8小時重複跑圈?

2樓:P.t.altaica

因為這類傳統的」GT類「賽車遊戲已經真」改無可改「了純sim遊戲永遠可以追求更擬真的物理

娛樂遊戲可以搞更多的花樣

而此類由GT系列開創的半擬真型別,遊戲模式已經真的沒什麼進步的餘地,無非多加點車和賽道,看看FZ6到FZ7,有什麼明顯的進化麼?

並且以前此類遊戲的畫面一直是各平台機能的代言人,現在也輪不到他們了不僅僅是GT,對面Forza正代銷量更是每況愈下,反而是外傳地平線系列扛大旗

說白了就是,真正喜歡純跑圈的玩家還是少,而且面臨著向純sim的分流實際上山內明顯已經看到了這一點,所以才有了GTS轉向E-SPORTS近年來最火的純sim AC的新作同樣是聯機比賽的ACC

3樓:

去年入的首發GTS,到現在為止玩了300小時不到。

結果這遊戲真正精髓部分的電子競技我到現在為止只參加了16場,90%時間全花在考駕照+拍照+環賽道體驗+後期更新的單人GT League上了。

最大的缺點:電子競技搞得看似很高大上,但是參加比賽之前還要跑排位賽,等待入場就要花十幾分鐘!!

等十幾分鐘!就為了跑那三五圈的比賽!而且懲罰機制還很睿智,別人撞你你也減SR。

現在市面上完全沒有和forza horizon競爭的遊戲,drive club早就死翹翹了。GT的競爭對手是forza motorsport,還互有勝負。

建模精細度,光影,物理擬真度方面GT確實比forza好。但是你要是純粹當個模擬器玩的話,GT的擬真度真的比不上神力科莎。

現在的GTS就是乙個四不像,我覺得應該拆分成兩個遊戲。

把gr3到LMP1的所有車單獨打包做成乙個專業的電子競技遊戲,加上考駕照和嚴格的懲罰機制。只加入現實真是賽道。

剩下所有超跑、概念車、古董車,加上單機GT League和拍照模式,做成類似GT2~6時代的單人賽車RPG。

現在這個屌遊戲已經快100G了,佔在我500G的ps4裡,刪也不是,玩又沒什麼內容。懷念GT4時代,那時候世界上真是沒有一款賽車遊戲能比上GT。

4樓:

從2023年開始用PS2玩GT4的jr來說說我的經歷吧。

我那時候在國外留學,大學預科,比較清閒,沒有經濟壓力,身邊的同學條件也不差,所以買個PS2,買很多的正版遊戲碟,加上座椅方向盤啥的,配上螢幕那時候大幾千上萬很正常,算是比較奢侈的配置了。可見想要盡興的玩這個遊戲,經濟門檻很高。

而當時國內的PS2要兩千多,90%的人買了機子就是破解然後10元4張遊戲碟那麼玩,如果讓他配個座椅加專業方向盤,普通人玩不起,或者說價效比非常低,除非非常喜歡GT,不然有那個錢都去玩別的東西了。所以別說玩進去了,知道這個遊戲的人都少之又少。當時流行的是GTA,NFS這種鬼。

我那時候人很單純,加上大量的空閒時間和簡單的生活方式,才入了GT這個坑,對於大多數在花花世界的人們來說,被這款遊戲吸引很難,如果吸引了就會有接下來的一系列問題,首先就是GT的魅力所在之處也是難點之處:整個系列都是求真實為第一目標的,那就是盡可能的複製出真正的模型,不僅僅是量產車,真實賽車,還有很多真實賽道,這就是山內出品效率低賺不到錢的原因之一,開發成本非常高,他模擬的是真實的賽車體驗而不是遊戲體驗。所以入門非常難,比如你可以試試收集齊遊戲裡面所有的車,所有的駕照全金,所有的特殊任務全拿第一,然後你再用每一輛遊戲裡面的車刷乙個北環的best lap,普通人非geek型別的馬上就會放棄去玩別的東西,那種節奏快馬上可以得到遊戲反饋的可以真正消遣、娛樂,尋求刺激的遊戲。

也這是因為種風格就導致了客戶群極其的狹窄。在遊戲界越來越難以競爭。這麼多年來我從未遇到過跟自己一樣熱衷GT的人,那就是玩的人越來越少了。

後來回國了一段時間,但是這時候GT已經需要聯網才能提高遊戲體驗了,經常發布DLC的新車,資料更新等等,PS在國內沒有伺服器,需要連線香港或者是歐美的服,單單公升級乙個補丁都是難上加難,有的時候掛幾天機子只要一斷線就要從頭再來,更別說體驗線上競技了,這抹殺了99%的國內鐵桿。變成了專供海外玩家的遊戲。

再到後來,結婚生子,一胎二胎,已經沒有時間和精力去追這個遊戲了,因為他需要你高度的精力投入,比如賽道即時生成,山地,夜晚,雨天,大馬力後驅,不要說我自虐,我非常享受這種遊戲體驗,但是成本太高了。我一般都是單獨間房,音響螢幕座椅加方向盤,現在那個房間已經不存在了,我換成了折疊式的座椅,音響換成了耳機,只能深夜來一下過過癮。

到最後,工作帶娃到晚上人已經非常累了,無法長時間集中精神了,所以就很少去碰它了。去年這時候,每天晚上就是半包煙,半瓶威士忌,排位王者農藥。

現在,我也就看看youtube了。GT已經跟著我的青春所逝去。但是心底我還是希望山內一直能辦下去,或許等我哪天閒下來了,我會入一套最新的最時尚的裝備去北環繼續賓士。

5樓:das

我覺得是定位問題,正因如此它也不至於會死亡。

賽道擬真遊戲,最簡單的是Forza 因為有各種輔助可以選擇而且加入了很多娛樂元素和大眾所喜歡的元素(擬真賽車大佬可能不看中但是新人一般喜歡)所以入門更容易而且受眾更廣,乙個沒開過車的人在衝出賽道半天後都能很好的控制。

曾經GT輝煌的時候它根本沒什麼對手,那時Forza做得也差。但是現在選擇變多了,純娛樂又帶點擬真的玩地平線,在高階點玩Forza 之後才到GT 但這個級別又有賽車計畫,神力科莎(更高階)f1賽事還有專門的F1系列遊戲在往上走的超級大佬就不說了。

總之GT不可能死沒落僅僅是因為選擇變多了而已

6樓:孟德爾

開發時間怎麼會是過去的水平?

GT系列發售時間表:

1 1997

2 1999

3 2001

4 2004

5 2010

6 2013

S 2017

S開發時間僅次於5代,而5代的革命性與完成度是S根本無法相比的

賽車遊戲高畫質版的工作量確實遠高於低清時代,過去拿著廠商資料就能做模型了,現在得雷射掃瞄上全套,車內飾的工作量頂過去100輛整車。

問題是微軟也要面對同樣的問題,而人家的工作效率比索尼不知道高了多少倍。要不是微軟怕過度透支品牌,一直壓著推出速度,美中國人能一年出一代FZ。

GT的車模要比FZ更精準也更好看(排除材質之類的圖形學細節,只看模型本身,FZ有很多都是湊合的,尤其是車燈),場景色調之類也比FZ好一些(從一開始就有差距,只不過差距越來越小了),但這都是靠更高的人力投入換來的。而微軟那邊從一開始走的就是自動化製作的路子,能用機器代替的絕對不用人,能外包的就不自己做,所以工作效率一直保持在可控的水平。

GTS的銷量降低就是因為開發速度太慢,玩家等不下去,於是拿半成品強行發售,結果遊戲內容太少,導致口碑崩盤。

在Polyphony Digital身上,日式管理的缺陷暴露無遺。

完全不懂得平衡效率和質量,如果使用先進技術提高效率會導致短期內質量降低,就拒絕使用更先進的技術。

缺乏國際化合作能力,市場上有大量外圍廠商可以承接建模等工作,為了保證質量,非要全用自己人搞。

對使用者來說,反正都是賣一樣的錢,產品質量當然是越高越好,但是如果產品出不來,為了趕工期發售半成品,那和一開始就粗製濫造有什麼區別?

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