做 Console 遊戲是一種怎樣的體驗?

時間 2021-05-30 02:30:22

1樓:

之前都是開發手遊,最近1年正在做,體驗就是花時間好好磨,出來的東西跟投入的精力能成正比;在當前國內的環境下比做手遊成就感來的大。

2樓:maxil wu

1. 操著賣白F的心,賺著賣白菜的錢。和手遊比,收入真的不好意思見人了。

但也算有另一些東西可以滿足一下自己的虛榮心,老了的時候拿出來看一下,自己年輕時做的far cry 3拿了2023年的GDC最佳視覺提名,並拿下了最佳技術獎。

2. 在技術潮流的最前沿衝浪,偶爾能有一兩次驚豔的身影,但絕大多數時間是在喝苦澀的海水。就本專業視角而言,要體驗實時渲染的最新,最高成就,還的是console遊戲開發。

3.打個比方,手遊開發就像為肯德基開發新產品,而console遊戲開發則是大董探索烤鴨燒製之道。 乙個是在成本的制約下找到最符合大眾口味的快餐,乙個只為特定人群打造的味覺盛宴.

剛剛參與的專案, Human race,拿了SIGGRAPH 2017 real-time live的大獎,又解鎖乙個獎盃。

3樓:徐波

6, 7年前做過xbox360的, 開發機比普通機多出一坨來native的開發必須在機器上做, 每人有一台開發機360的sdk自帶一套ui庫和編輯器, 那編輯器基本和flash乙個模子

微軟平台測試是要花錢的, 所以公司自己做就非常小心後面在arcade上用XNA就簡單多了

4樓:

PC和移動平台限制比較少, 而主機開發平台的第一方(First Party Compliance)限制則是個大頭。

微軟必須過TCR (Technical Certification Requirement)

索尼必須過TRC (Technical Requirement Checklist)

任天堂必須過Lot Check, 針對地區又有不同條款, 如NOA Lot Check針對美國地區.

至於條款細節有多少, 完全可以寫書了, 主要都是技術和平台要求, QA環節是最頭疼的, 如果整理成Excel, 得有幾百MB到1G吧。

一條不過就別想發遊戲, 實在有特殊需求可以發Wiver(類似拒絕說明書)和第一方大佬進行溝通。

另乙個大頭就是Age Rating, 遊戲年齡分級, 這個普通PC遊戲也有, 主機開發過程中當然也必不可少, 類似PEGI和ESRB, 受年齡分級影響, 開發過程中針對某些遊戲功能可能需要結合市場目標做出適當調整。

開發時需要大量開發機,和零售機不同的是機器體型巨大,以前國內開發機是禁止的,如果在國內開發會在海關那裡停滯幾個月等待各種渠道審核後才能拿到開發機,有時還會鬧海關以為這是危險物的笑話,現在解禁後相對容易點。

還想到乙個大頭, 就是貴!

做一次patch更新或者title update都要給很多錢給第一方大佬們。

5樓:

我是以場景原畫身份參與進九陽神功製作組的,對於2d美術來講每個專案組的氛圍都不一樣,沒有固定的標準,但是在工作內容上沒有多大區別,主機遊戲因為開發周期加長,時間更充裕一些,一些設計可以慢慢花時間考究,不用像在頁遊和手遊專案中趕鴨子上架般的拼貼素材。時間足夠到一些建築單體設定可以從頭到尾純筆刷畫到結束,材質都可以手繪。和快節奏製作團隊比,更加專注設計傳達,傳達給3d看懂為主。

ps,內業有些人挺逗的,以為做主機遊戲和端遊就是高大上,做手遊頁遊就low,頗有iphone組裝線工人笑話小公尺組裝線工人的感覺,其實大家地位都如此,商業美術打工眾,都是乙個階層的,相煎何太急

( )

6樓:kirbyx

剛入行時接觸過一些,很多年前的事了,可能已經有點刻舟求劍了。僅供參考。

沒有這麼好的sdk給你用。但是有專用的開發機。

硬體效能很確定,所以執行的時候出現拖慢和超時按bug處理。

在網路還沒有現在發達的時候,以光碟和卡帶為主要載體。所以:沒有版本公升級。所以:master version=final version。所以:bug要改完。

平台和渠道的龜毛主要表現在技術和設計的完善性上。對設計本身沒有太大限制

先這麼多吧,想到了再補。

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