遊戲評測中的乾貨究竟指的是啥?

時間 2021-05-29 23:41:01

1樓:非月

乾貨本身就是比較主觀的詞,所以關鍵還是在讀者的體驗上。

而針對的群體其實也存在包含關係,一般情況下:ToC(玩家)ToB(從業者)

比如對於從業者,那麼不管是運營還是設計上,遊戲與其他遊戲相比在技術上的應用、運營上的技巧、設計上的突破等介紹清楚就是乾貨。如:《塞爾達傳說荒野之息》中開放世界以及鏡頭運用的技巧。

《神秘海域》中分鏡以及關卡的設計。

或者對於玩家,遊戲該不該買、遊戲的核心樂趣、從中能收穫什麼、最大的賣點在哪、體驗上的優缺點在哪,就是乾貨。如:《塞爾達傳說荒野之息》中讓你能在海拉爾大陸上發揮自己的想象力去體驗一場史詩級的冒險之旅。

《神秘海域》中互動電影般的探險體驗。

2樓:荀子

我覺得主要要看測評乾貨的定義有多幹了。

普通的測評能夠指導玩家購買或者放棄遊戲就算乾貨了。

而我覺得極致的乾貨應該是,告訴玩家這款遊戲的終極樂趣在哪,為什麼這樣會讓遊戲感覺到好玩,從而指導遊戲開發者對遊戲進行調整。

我貼乙個遊戲測評乾貨範例來:

3樓:

看你這份評測是寫給誰看的吧,寫給玩家、研發人員、老闆的側重點都是不一樣的。

針對玩家的評測可能更注重表現層的體驗,針對研發人員的評測更注重功能玩法層和數值邏輯層,針對老闆的評測就是商業化和產品價值的剖析啦。

4樓:煙寒水沙

我個人對於評測會比較在乎畫面啊,遊戲性,操作,系統,大致劇情的一些介紹。我會通過這些來判斷這個遊戲對不對我的胃口,我會不會去買,以及雖然這個遊戲可能不對我的胃口,但是是個好遊戲。所以大概這些資訊對於我來說就算乾貨吧。

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