學習次世代角色一定得學次世代場景嗎?

時間 2021-05-13 07:24:54

1樓:

學個軟體操作就是學個手熟而已,本來什麼都不是,若是沒有美術基礎和積累,學哪個都是白學;

稍微有美術基礎的,場景對基本功要求相對不那麼高,以苦力活為主,門檻相對低好就業;

動畫基礎與造型能力極強的,才能真去做角色,否則學完也就是自娛自樂而已。真正大神都是美院繪畫/雕塑科班專業(或同等積累時間)多少年如一日地勤學苦練出來的,什麼軟體流程操作也不過只是數碼創作用工具而已。

但對於沒有自知之明的人,機構能收兩份學費,這錢多好賺啊。

2樓:歐亞白天

這麼給你說哈就是如果你要學角色場景道具是必須要學的但是如果你只學場景的話那就沒有必要去做角色

但是現在的遊戲公司都是要場景角色都會的人而且目前大部分的培訓機構都是角色和場景一起學的

3樓:遊戲次世代封峰

角色和場景有很大一部分基礎都是通用的,zb.3Dmax.maya等軟體基礎不論是場景還是角色都用得上,你以後出來工作就會發現有些東西它說不清楚到底是角色還是場景,比如一些類人生生物,身上又帶有硬表面鎧甲,一些樹人,身上都用木紋雕刻,但是身體比例又是人形狀的,還有一些龍或者機械人等等,它既要懂人體結構肌肉比例服裝布料,又要會硬表面卡線。

另外各個遊戲公司要求也不盡相同,比如乙個帶盔甲的人,有些公司會把角色拆分開,角色組專門做人,場景組做人身上的部件,還有專門做MD布料的組,但有些公司就會讓你全流程把這個角色做完全,甚至這個月你在角色組做人的手,下個月可能就去場景組做飛機翅膀了。

所以很多遊戲公司專案上並沒有特別明顯的角色和場景界限,但是!在學習的時候我還是建議你有所側重的,3D建模這行「專」比「全」更好,個人建議是你在前期的學習中不用太在意分班的事情,在學習過程中你會逐漸發現自己的能力和興趣更側重在哪一方面,加上多和老師交流,聽聽老師的意見,在學習中後期開始轉角色或場景,進行一些針對性的強化訓練,這樣你既有角色和場景的基礎,又具備某一方面的側重能力,對自己找工作和職業發展都更合理。

4樓:蠟筆學長

角色和場景在遊戲公司是兩個崗位,有很多模型師做了五年甚至十年都只是角色模型師或者場景模型師,新手更加不建議同時學習角色和場景,學東西蜻蜓點水一樣是不太好的,學的多卻學的淺,新人建議先主攻一處,角色或者模型,深耕下去!祝順利

5樓:神仙姐姐

不一定喲。

如果是零基礎學次世代,角色和場景其實基礎都是一樣的。都得先學美術基礎和軟體基礎,一般從簡單場景道具開始學。

學好基礎後,就可以分角色和場景方向了。

角色更注重裝備,MD,人體結構等的訓練。

場景更注重硬表面,房屋,山石雕刻,UE4地編等。

入門的話場景比角色要相對簡單些。

還有就是,在工作中角色和場景是分開的兩個崗位,如果在有限的培訓時間內,學精乙個更利於找工作。

你喜歡什麼就選什麼吧,基礎學完分班的時候,老師也會根據你的情況給你建議哈。

6樓:一顆油菜

雖然叫角色和場景,但二者實際上不能完全分開的…

入門級別的場景就是小道具,硬表面物件,稍微高階一些的需要雕刻,再高階的還要加上引擎材質,規劃共用貼圖引擎材質等等的地編工作內容

入門級別的角色就需要雕刻能力做角色,衣服,還需要做硬表面物件(盔甲),還要有解剖結構知識,最後也需要做引擎材質規劃公用貼圖等等…

長話短說…

入門需要的技能不同,隨著製作水平提高,技能越來越重合,思路會有重疊。個人理解角色入門門檻高一些。

次世代角色如果能學好入了門,次世代環境的入門也就也差不多了所以沒毛病,得學次世代環境,起碼是入門水平

7樓:Fulgurite-Fyccc

凡事都有兩面性。你說不正確吧,確實不正確,光學角色都來不及何況還要花好幾個月學場景,簡直浪費時間呢。最後畢業也沒幾個作品咋找工作啊。

但你說不正確吧,你乙個屁都不會的新人,學軟體操作,學基礎,東西都做不像樣還想著角色?信不信0基礎你根本連個人都做不出來,做場景道具起碼能幫你快速上手摸清流程。另外很多人太高看自己了,或者說只想著做角色酷炫,沒想過自己幾斤幾兩,有些人不適合做角色,場景最簡單的道具起碼還能混口飯吃。

所以培訓機構有沒有對錯還真不好說,畢竟培訓機構是面向許許多多0基礎想入行的人,真的有基礎報大神班也就不會去機構了。不過報大神班的掂量下自己有沒有能力吧,甚至最好是有經驗的在去才能有更好的吸收效果。

對了我不是說場景比角色容易,場景和角色這兩個反過來乙個入行容易後期難,乙個入行難後期想對容易。

很迷茫,次世代角色建模我該怎麼學習

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