以留住玩家為目的的遊戲運營,最值得關注的資料是什麼?

時間 2021-05-12 05:19:50

1樓:傅奕然

2樓:GOUKI

既然要做的事情是「提公升留存率」,那麼所有留存率資料,都只是告訴你留存目前好還是不好的結果,而不能指導你如何來提高留存。

所以提公升留存率的方法是:提取所有流失使用者資料,細化維度分析,找到其共同點,繼而找到導致流失的可能性,並予以消除

簡單的金字塔式做法是四階:

1.定義所有「流失使用者」,通常以最後上線時間距統計時的時長劃分及遊戲經歷時長兩個維度

1.1定義乙個長中短的流失概念,如單日,三日,一周

1.2對不同流失使用者進行分別的定義並提取

2.細分流失使用者,可能的話,根據所有維度進行劃分,

2.1如流失使用者級別分布,流失使用者遊戲時長分布,流失使用者登入日/次分布

2.2如流失使用者所用的平台分布(頁遊可以分瀏覽器,手遊看機型等)

2.3如流失使用者的性別分布,年齡分布,地域分布,職業分布等(如果能)

2.4如流失使用者的……

3.粗略過一下2中的圖表,首先進行乙個簡單的分布圖來看

3.2一般來說會發現異常資料,如果完全沒有異常,看其他維度

例圖說明什麼,很簡單,5級和10級是重點流失級別

3.3,暫時不管正常範疇的流失資料,針對重點流失級別進行細分資料,標註並記錄

4.第二階細分「異常流失階段使用者」特徵

4.1以上圖為例,5級流失使用者是明顯異常流失點,那麼進行資料提取,多維度分析

4.2所有該級別使用者是否停留在某個未完成的任務/步驟上,有否明顯共同點,下同

4.3所有該級別使用者是否停留在某個相同地圖/關卡上

4.4所有該級別使用者是否遭遇了一次失敗/死亡/任務未完成

4.5所有該級別使用者是否已經耗盡了當前資源/精力

4.6所有該級別使用者是否……

如圖,除非這個任務本來就是設計為大多數玩家無法完成的——通常而言這很罕見,那麼則意味著,顯然這個任務完成的過程中出現困難,而無論從哪個角度來看,這幾乎都一定是個問題:或者這個任務說明不夠明確,或者這個任務難度太高,或者這個任務中存在bug無法完成——那麼,這種」不良體驗「則可能是導致玩家流失的直接原因。

無論自己體驗,或者請QA UE部門提交關於這個任務的相關體驗報告,應該都能快速定位出乙個問題。

到這裡如果已經發現乙個,或者多個可能存在的問題,那就很好辦了,進行驗證:即該問題是否可能影響使用者感受甚至直接導致流失;然後逐一排除,改善。

再然後,更新遊戲版本,觀察問題是否有明顯緩解或消除,如果有,就繼續解決次流失點的問題,如果沒有,回到步驟1。

是的,很可能您無法得到足夠的資料分析支援,或者有支援也看不出問題,那就沒什麼法子了——我的建議是不用考慮什麼資料分析了,拍腦門想個什麼法子或者藉口吧。

PS:有一部分答案將「進入」問題等同於「留存」問題,在嚴格的對於「使用者流失"定義中,是不妥的——乙個根本就沒有進入遊戲的使用者,何來流失?所謂註冊流失之類,根本就是進入問題,和留存並無關係。

3樓:段雲飛

與其在這聽大家說,不如自己動手算,因為答案都是沒看資料的。把你知道的資料都記錄一段時間,然後把玩家在遊戲中的持續時間也同時記錄。最後用模式識別裡的特徵選擇計算一下不就完了。

4樓:杜磊

如果以留住玩家為目的,主要需要關注以下資料:常見資料:

1、新使用者首日、周、28天留存率;

2、不同等級段的周留存率;

特有資料:核心系統的成長情況;

指類似需要時間投入成本的一些資料。

打個比方,像魔獸世界中玩家副本參與、完成情況資料;戰場參與情況資料。

像「拍賣行某一商品平均成交價」,這種的話要看這個物品是不是能反應出特定情況。

如果這個商品只有新版本的乙個副本或新手副本才會產出,那還是有點價值的,否則就沒啥大用。

額外參考資料:活躍使用者付費率、論壇玩家發帖量。

使用者付費、反饋情況也能反應出玩家對遊戲的認可度。

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