為什麼玩《戰機世界》這款遊戲的人非常少?

時間 2021-05-11 22:57:22

1樓:

有兩年多沒玩戰機了,最近還是手癢到亞服玩玩!亞服的參與感還是不錯的,不會排隊3分鐘,遊戲1分鐘回機庫!空戰遊戲嘛,入門難度是有點高,要求玩家有較強的空間感。

因為有不少人是3D眩暈的,更何況是空戰遊戲。

2樓:MUMA

在戰機停服之前寫一波吧。因為這個世界絕大多數人類都沒有做飛行員的天賦。

真實的人類雖然是三次猿,但由於天生不會飛行,故實際上是乙個2D生物。絕大多數人類的大腦只能思考二維平面內的運動。

舉個淺顯的例子,兩飛機對頭射擊,交會後對手左轉調頭,此時通常情況下你如何應對更好呢?是左轉比拼相互咬尾的能力,還是右轉再拼一次對頭射擊?

以上兩個選擇不管選哪個,都證明你沒有做飛行員的天賦。真正有三維空間思考能力的人,大概率會首先想到拉機頭,在垂直方向上轉半個圓而不是像開車一樣在水平方向上轉半個圓。

類似的,有飛行員天賦的人,能在空戰纏鬥中在腦海中建立雙方的三維飛行勢態圖象來判斷雙方的運動軌跡。而正常人就只能靠眼睛來目視判斷雙方的飛行勢態,一遇到對方飛到機腹之下等視線盲區就抓瞎了。

這就造成了,在戰機世界中,有天賦的玩家對上沒天賦但有經驗的玩家,通常能打出誇張的戰損比。頂尖玩家的戰損比通常在8:1左右(即每擊落8個對手自己被擊落1次)。

正常有經驗的玩家在事後第三人稱覆盤時能理解頂尖現家的戰術選擇,但在實戰中依靠直覺而不是理性來快速決斷時,直覺往往因為無法快速構建空戰模型而無法做出正確判斷。

而這還是遊戲簡化了難度,使用了第三人稱越肩視角和飛行軌跡輔助線,大大彌補了正常人在視角盲區和姿態感知方面的缺陷。如果不是遊戲而是真實的二戰戰場,則有天賦的戰鬥機飛行員和正常飛行員差距更明顯。少數空戰王牌的擊殺比都是三四十比一,甚至三位數。

這戰績放在陸地,就好像在現在正規的專業搏擊比賽中連續上百場KO對手一樣(不是勢均力敵最後以點數取勝),其它人的想法當然是你自己玩吧,不想和你打了。

3樓:

我玩WOT 玩WOWS,但唯獨不玩WOWP。

上面說的都是入門的問題、宣傳的問題,我覺得不算在點子上。玩WOT的人有幾個人不知道WOWP的?

但對於我這樣的來說,根本別說入門,連去玩的念頭都沒有,即使宣傳的再多也沒去玩的念頭。

原因大概是對飛機真沒什麼感覺。

對於坦克和艦船倒是有興趣去了解去操控,但對飛機怎麼都提不起興趣。

或許是因為在腦內有個意識覺得飛機不算是一種」主戰兵器「的原因吧。

4樓:

就娛樂空戰遊戲素質而言遠遜於戰爭雷霆,飛機型號太少太少(比如一代經典地獄貓居然沒有)氣動以及發動機出力簡直跟玩笑一樣。這樣使得對空戰感興趣,了解較多的玩家會很失望然後去玩(比戰機世界做的)好一些的戰爭雷霆;而對空戰一無所知的小白入門會比較困難,使得大量玩家在一開始玩的時候就放棄了,留下的玩家就不夠多,而其中有部分看排隊困難就放棄不玩了,使得人更少了,所以就是我們看到的這種情況了。

5樓:夕澤

宣傳不到位,難度略大,隊友略坑,分房系統有問題,最糟的莫過於組隊對單野無情的壓制,1.5手感完全改變,以及1.6以前所謂的大神各種屠幼

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