遊戲場景管理的八叉樹演算法是怎樣的?

時間 2021-05-11 20:11:36

1樓:左慶

前面狠多人都介紹了八叉樹的原理,我就補充一點。

實際應用中,八叉樹在儲存三角麵片時可能會遇到這樣的問題:

不管怎麼切,總發現有些麵片同時位於兩個(或者多個)節點對於沒有大小的元素(點),是不會存在這個問題的。

2樓:

好像貼圖裡面涉及到少量的八叉樹構建吧,實時更新好像沒有涉及,不知道是否有幫助,沒幫助請摺疊.

內容出自Ogre3d

beginner Guide。

3樓:Xi Yang

蟹妖。我對此了解並不多,也沒有太多工程實踐。

不管是什麼樹,都屬於需要適應場景內容的空間劃分,劃分的結果需要盡量平均地分割場景裡的物件,不然就失去了空間劃分的意義。

具體實現上,走一次空間劃分需要遍歷場景裡的物件(至少也要遍歷它們的bbox),甚至可能不止一次,所以必然有相當的計算代價。對於軸平行的劃分方法,起始一次劃分的時候不妨從bbox在那個軸上的中值開始。優化上,由於物體的移動是漸進的,可以考慮從上一次劃分的結果起始下一次劃分。

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