《仙劍奇俠傳4》為何會被如此追捧?

時間 2021-05-05 20:44:09

1樓:Eternal rec

原因很簡單仙四沒有續作故事沒有講完

神秘感和朦朧感是很大一部分原因,類似於初戀情結:得不到的才是最好的仙四要是出幾個續作熱度可能也會下降

還有就是雲玩家,別人都說仙四好,我說仙四好,大概率不會被噴,沒毛病啊!

2樓:醒世夢沉後

無所謂好或不好,人生一場虛空大夢,韶華白首,不過轉瞬。

玩過這款遊戲已經十年了,曾經心中的悸動也似雨後天晴,依然記憶猶新。

在我眼中便是最好,若說比較,惟江上之清風,與山間之明月。

大一時侯,再次回顧,到結局依舊動容非常,無法控制眼淚。

愛妻韓菱紗之墓.

多想他們四人留在即墨花燈之時。

十年過去了,我也找到了那個溫柔的柳夢璃。

3樓:今晚打老虎

大概是因為在十來歲的年紀,現在在那個年齡段發生的事情總是記憶的很清楚,仙劍四里從即墨到淮南王,從青鸞峰到幻瞑界,望舒羲和兩把劍,大概已經過去了十來年,但是還是能想起來自己在結局前看到愛妻韓菱紗之墓和失明的雲天河時呆呆的坐在電腦前十幾分鐘。

承君此諾必守一生。。。

4樓:走馬觀花

《仙劍奇俠傳4》作為乙個rpg遊戲能夠被如此追捧我想重要的一點就是:它的角色塑造的十分完美,不管是主角團還是配角,有時候寥寥幾筆就將乙個乙個有血有肉的形象塑造在我們眼前,完全不是為了劇情而編造人物,每乙個階段的任務的npc人物都有自己令人印象深刻的點。

其次:它的物品,裝備,戰鬥系統十分完善,足夠複雜也足夠有趣讓玩家去琢磨自己的打怪套路,讓打怪公升級不會變成看完劇情之後的一種折磨,反而能從本來無聊的打怪的過程中享受到快樂。

我覺得具備了以上這麼多有點的遊戲,很難不受玩家追捧吧

5樓:

人物形象的刻畫入木三分。通關11年後,天河菱紗夢璃紫英在我心中依然輪廓清晰。

節奏感極佳。比如到了即墨,未經劇透,我就有不祥的預感。正如謝安在《與王胡之詩》中所表達的「鮮冰玉凝,遇陽則消。

素雪珠麗,潔不崇朝。」,太過美好的事物總是短暫易逝的。節奏感調節得比較好,玩家就會有極強的代入感,容易獲得心流體驗。

誕生時間點與90後的學生時代完美重合。相遇那年,恰是英雄少年顏。懵懂不知摘星事,心無所系傲雲天。

青春是美麗的,而這個道理往往要等到青春已逝,才能後知後覺……隨著核心玩家年屆而立,不可能不對身處校園的青春時期產生親切的懷戀。而對於仙四粉絲來說,遊戲本身就是青春無法分割的一部分。

設定簡潔。這點是我玩《古劍奇譚三》對比感受到的,後者的世界觀顯然比仙四博大很多,但是對玩家來說資訊量略顯冗餘,有的事情也沒能講述得很完善,容易影響代入感。這點上仙四做得非常好,設定很克制,達到了精深的境界。

仙四基本符合奧卡姆剃刀原理(「如無必要,勿增實體」),多虧了沒有網遊的干擾。

「就像美麗的風景,總在回憶裡才看得清。」——語出宋健彰《楓》。如果仙四之後有很多相似的優質的「來者」,那麼她對於玩家來說就只是乙個稀鬆平常的「古人」而已。

但現實是什麼呢?中國產RPG後來最多只有《古劍奇譚二》能憑藉沈夜謝衣稍微接近一下仙四的位置,其整體根本就沒有大行其道。現在《古劍奇譚四》可能已經胎死腹中,如日中天的氪金手遊、網遊確實擠壓了買斷制單機RPG的生存空間,吾道甚孤!

當時只道是尋常,而現在我們可以基本確定地說:There will never be another like her.

6樓:

7樓:Herman Yan

仙劍系列幾代玩下來之後,我有乙個很直觀的感受。

仙劍一和二,劇情還是停留在江湖恩怨情仇之上,以人為主。

而從仙劍三開始,包括仙劍三外傳和仙劍四,格局就變大了,劇情和人物都是各種漫天仙神,妖魔鬼怪。

仙劍三的可以去天宮可以去地府,三世輪迴,不離不棄。

仙劍四更是把尋仙做到了巔峰,登場的人物和boss身份和仙劍一二也有很大的區別。

像句芒,燭龍,九天玄女,這些都是神話傳說中的人物,但是卻活靈活現的出現在我們眼前。

真的是非常的壯觀。

本來仙劍三到四已經為這種神仙妖魔的背景打了乙個非常好的基礎,續作繼續這種滿天神魔的方式做下去也會有很多可以開發的點。

但是從仙劍五開始,又回到了江湖的恩怨情仇之上,相比較仙劍三和仙劍四來說,雖然結局也是拯救蒼生,但還是顯得格局有點小了。

而且劇情和遊戲性相比較同時代的遊戲也不是很好,也就仙劍五前傳稍微好點,仙劍五和仙劍六是個什麼樣子,玩過的人應該都懂。

拿到幾年前跟仙劍四對比一下,會發現還沒有仙劍四好玩。

8樓:張繼英

故事好,人物鮮活,首次真人視角3D(雖然很僵硬),特效與地圖大幅公升級,優秀的團隊(軟星)因為窮快散夥了,悲情。以上這幾點原因足夠了,要不是因為窮導致劇情稍短,可以和仙1仙3打平手。

單獨說人物塑造,韓菱紗和柳夢璃的魅力甚至能排進女主前三,小紫英是存在感空前的男二(對比長卿),玄霄是排名前二的人氣BOSS(可與重樓較量)。

劇情就更有意思,對標蜀山的名門正派,竟然最後成了邪門歪道

9樓:凜冬已至

因為你當前只接觸了喜歡這個遊戲的人如果你再接觸接觸喜歡貪玩藍月的人就會問《貪玩藍月》怎麼這麼受人追捧那時候我就會回答因為有zhazhahui代言

10樓:顧曼殊

我是這個遊戲剛出的時候開始玩,其實也不算我玩,當時我還在上小學,只是看著表姐開始玩這個遊戲(她當時剛上大學),在此之前我自己玩過仙劍三,相比較之下覺得仙劍四的人物建模更好,因為至少已經不是像仙劍三一樣的Q版人物了。再加上場景設定真的非常好看,迷宮也是屬於比較簡單,如果說是經典,我覺得很大一部分原因是其讓老玩家眼前一亮。但是我認為仙劍四能夠這麼經典是因為劇情,雖然開篇和一脈相承的女媧族魔劍鎮妖劍以及李逍遙景天等人完全沒有什麼關係,但是在劇情的推進之中,有許多地方可以和前作相聯絡,有點像彩蛋的感覺,包括最後結局,悲劇結局更能抓人眼球,而且與仙劍三不同的是只有乙個結局,仙劍三可以達成各種各樣的結局,玩過就是玩過了,映象可能就沒那麼深刻。

說到底仙劍四其實並不是說非常經典的乙個作品,但是絕對可以說得上是仙劍系列偉大的轉折點。

11樓:我是L君

當年被熱捧有一定成分是因為上軟解散的因素存在,同時兩年前仙劍一電視劇集的熱播也帶來了很多仙劍迷,對這款遊戲的期待值也就高了很多。可惜的是,劇情改動和刪減痕跡還是太明顯了,有些內容沒來得及做完就因資金問題被迫放棄,但反而成就了經典。。。

12樓:孤觴

細憶仙劍4動情處,原以為是菱紗與天河生離死別的悲慟,是夢璃與三人兩界相隔的無奈,是萬物已循因緣,恆久天道下的蒼生渺小。

而今多年以後重溫,

卻發現是即墨的燈火,

是瓊華派的修習,

是一撮劍穗,

是四人間幾番再平常不過的嬉笑,

是當時只道是尋常的瑣瑣碎碎,

是一句承君此諾,必守一生。

為何只是這些?

因為相守的人不會相守,

快樂的酒沒有殘留,

即墨的燈火已是風過,

東去的滄浪滾滾奔流。

不停頓,不回首,不依舊,

像極了人生

13樓:董知非

整個仙劍系列唯一帶作弊碼的作品。

覺得遊戲難,就去商店買些強力道具,好好體驗劇情。我一直覺得金錢在回合制遊戲裡很能影響整體難度。仙四在遊戲性上給了玩家很多選擇,讓玩家自己把控節奏。

它給你的感覺是很即時,你不用花很大力氣去攻克乙個boss,讓你費了點力氣,還要為自己的付出而沾沾自喜。

就像高讚回答說的一樣,仙劍更像是身臨其境的故事。仙四把所有最好的東西都給玩家,讓玩家去選擇自己需要的,而不是被動接受。

上軟nb。

14樓:

一、模型

一款遊戲,首先是封面跟場景圖,這是在遊戲還沒發布前最能夠吸引人的地方。

仙四發行的年代是2023年,那時候國內流行什麼遊戲呢?WOW,WAR3,CF,夢幻西遊,勁舞團,跑跑卡丁車...而他們的畫風是這樣的

WAR3(美國暴雪的)

冒險島(國內網易的)

跑跑卡丁車(南韓NEXON的)

當然,仙劍四是單機3D遊戲,那麼2023年的單機3D遊戲是個什麼樣子呢,我舉乙個例子,05年發行的生化危機4,日本卡普空的作品,當時的畫面是這樣的:

這是海報

這是遊戲介面

戰鬥畫面

然後我們來看看仙劍四的官方封面和場景圖

封面封神陵

戰鬥介面

自己感受一下遊戲畫風的差異...不說能做到仙劍一那時候的傲視群雄,但及格線以上肯定達到了,保底給個70分不過分吧。

二、人物

仙劍系列一向以優良的劇情著稱,一代跟三代都做得很好,三外一般,二代是被遊戲性拖累的一代,劇情其實不錯的。而四代的主題詞是「尋仙」,主線人物跟支線人物都跟主題詞結合得很好,韓菱紗為了找到不老藥到處尋仙緣,雲天河為了學御劍飛行打獵下山,柳夢璃被天河吸引也為了探尋自己的過去而出柳府,慕容紫英從小就在瓊華派長大,可以說四位主角在修仙上都有各自的原因,而不是簡單的一筆帶過。

人物解析樓上的答主說的很清楚了 @周浩 ,我這裡作一點補充

女蘿巖,愛憎分明的小槐公尺讓人憐愛。

淮南王陵,劉安怨魂讓人看到求仙之路並不如表面的那麼美好。

陳州的弦歌問情故事線,琴姬、秦逸、姜氏三人因為尋仙而產生的愛恨糾葛讓人百感交集。

月牙河谷,在尋仙問道背景之下的芸芸眾生縮影,到底幫不幫的問題放在現實中也是值得深思的。

即墨,有了力量胡作非為的狐三太爺跟甘願平凡的山神夏元辰形成了鮮明對比。

不周山,既串聯起了三四之間的故事(魔劍支線),又以燭龍的強大襯托出雲天河內心的堅毅。

還有明心見性卻心有情絲的夙玉,浪蕩不羈又重情重義的雲天青,心思深沉執念公升仙但仍有良知的夙瑤,傳授菱紗心法但又不阻攔瓊華大計的青陽重光長老......人性的複雜在仙四內體現得非常明顯。

三、遊戲性

仙四整體難度比三跟三外要低了不少。

戰鬥系統上,強化了普通攻擊跟技能的強度,增強屬性影響,增加戰鬥評分制度,再加上冶煉強化,雖然說早期的對戰因為沒有AOE需要經常嗑藥,但善加利用評分制度練級,過了女蘿巖之後就會比較輕鬆了。

迷宮,公認的難度輕鬆,雖然會因為3D效果感覺迷宮很大,實際上線路很簡單,而且主角團的特技也很好用。

取消好感度對話選項,減少了詩詞的出現頻率,多結局變單結局,整體的自由度下降,不過依靠著豐富的支線劇情完善了仙四的世界觀,讓人感覺自己是處於乙個真實的世界中。

仙四的發行時間是2023年,而仙

二、仙三、仙三問情篇發行時間都在2023年前後,讓仙劍這個IP保持了熱度跟話題性,加上前期宣發圖吊足了胃口,遊戲質量也優秀,自然成為經典。

如何評價《仙劍奇俠傳》?

哎呦不錯哦 我也是仙劍的超級粉絲,尤其是第一部,已經刷過很多遍了,每次看都會有不同的感觸,我沒玩過遊戲,單從電視劇集來說,只有前邊幾集是真正開心的,逍遙哥哥和靈兒剛剛在一起,那個時候只有他們兩個人,天真爛漫,但是自從遇到了林月如,一切都變了,縱使兩個人真心相愛,但偏偏都愛鑽牛角尖,各種各樣的矛盾層出...

《仙劍奇俠傳》系列的結局為何都是悲劇?

因為女媧後裔的設定,通俗點說就是仙劍裡的女媧後裔是必司馬的。講道理我真的想不明白堂堂女媧後裔為啥會有這種SB設定,女兒成長的過程中會逐漸繼承並吸收母親的靈力,導致每一代女媧後裔的結局都十分悲慘。而仙劍的主線往往都是跟女媧後裔相關的。 已登出 仙劍一刷了3遍,因為有遺憾所以還專門買了靈兒後傳的鬼遊戲,...

怎麼看待仙劍奇俠傳4後續的作品?

楓雜談 我買了5,5.5,6,並且申請試玩了仙劍七,說說我的看法 中國產單機RPG還有很長的路要走。總結今年的RPG,無論是紫塞秋風,軒轅劍七,亦春秋,基本都撲街了,這種情況可以說是時代的必然吧。現在已經不是那個網路極度不發達,單機市場方興未艾,RPG興盛的年代了。在當今這個時代,熱賣且大賣的遊戲是...