3A遊戲是否為一種話術?買斷制是否被追捧過度?

時間 2021-05-11 16:39:22

1樓:局外人

三A當然是話術了,乙個壓根沒有標準的標準,本身就不該是衡量好壞的標準。你讓任何乙個人說說三A指的什麼,沒有任何人說的清楚,就算真說出來了,下乙個人說法又不一樣了,壓根沒有統一口徑。至於買斷制,君不見各種dlc狂魔和半成品大師,預告騙天皇和2077嗎?

好不好還不得看每個遊戲,從沒聽說過買斷制就意味著好,免費內購制度就一定是壞。哪這個說事的人,都是些啥都不懂,起鬨加秧子的門外漢

2樓:楓華螢火

題主,我對你的想法很感興趣,我也來說一下我的看法:

我理想中有一種更「先進」的、更市場敏感的付費模式,也是我能想到的在市場經濟模式下最「調和」的付費模式,叫打賞制。0-1打賞制其實曾經被巫師3實施並成功過,但目前來看有很大的偶然性,可不可被業界效仿最終成為成熟的付費模式是非常值得懷疑的,但不妨礙我多瞎開腦洞ww

是不是很理想.....你可以叫它遊戲共產主義ww......但我覺得還是能在市場經濟模式下往這個方向實現的。

3樓:風吹雨

3A遊戲確實已經被魔幻成了一種話術。

但買斷制還遠未到被追捧過度的境地,

買斷制的核心在於

這個機制可以依靠良性迴圈,不斷的推動電子遊戲行業發展。

而很多時候類似於手遊的領域,他的迴圈並不是健康的。

國內的遊戲團隊還是挺缺好的創意的,說實話這幾年好的創意並不多,能執行好的就更少了.....

4樓:豬鼻蛇

買斷制比抽卡制的核心優勢在於,你可以真正發揮自己的創造力去設計人物,去嘗試新奇的想法

而不是只看著這個人物有多強和使用者會花多少錢

5樓:楊宗昊

遊戲不是必需品。

我給你另乙個思路。這個是針對氪金制遊戲的,你既然提了原神,那咱們就從這裡發散一下:

假設原神的客戶端可以連線乙個突然出現的映象伺服器,其內容同步,活動同步,唯一的不同是這個伺服器裡你的貨幣是無限的,可以隨意花費。你認為會有多少人來玩這個伺服器?

再假設原神專案組抽風了,充值渠道裡一塊錢就可以買到100W原石,且除了這一點之外其他均未做修改。你認為會有多少人退遊?

6樓:

追求3a的人一定是公知,就算中國達到了3a水平也會被某些公知數落。我覺得就這樣挺好的。原神的可玩性已經超過了3a。包括在外的熱度等等,只是婆羅門視而不見罷了

7樓:黨同伐異乃本性

我的答案是的,是的,在原神出現之前,3A就是玩家對於那些製作精良的遊戲的定義在原石出現之前,不論是買斷還是內購還是抽卡我從未見過有如此高的熱度,然而原神也不是那個開創抽卡遊戲先河的人,新一點是FGO遊戲王都屬於抽卡,內購也不是原神開創的,買斷加內購的遊戲比比皆是。

但是!在原神出現之後買斷制就儼然成為評價3A的必要條件!我又不是不玩買斷,今天剛入手的英靈殿,花了二百多。說實話,有什麼本質區別嗎?

有,因為盈利方式不一樣,買斷是做乙個非常棒的遊戲然後讓你來買單,非常依賴第一季度的銷量,原神是做乙個很好的世界(當然都知道現在只做了兩個國度,內容並不算豐富,但是核心劇情以及後面的地圖可以視作免費的DLC),然後做乙個非常棒的角色讓你來抽。

說實話,也就這點區別了,只要照顧好我的遊戲體驗,他怎麼盈利我認為與我完全無關,不宜矯枉過正,該噴的噴該誇的誇,沒必要因為乙個抽卡就定死了也沒必要因為乙個買斷就忘死了吹,中國那麼多買斷我也沒見誰賺的盆滿缽滿。要是覺得原神不配想往死打而且自己還期待中國出現3A大作,我不知道哪兒個廠家能滿足你的要求。一部製作上乘的大作需要整個行業長時間的發展,人才需要培養行業需要規範。

至少我認為原神在中國遊戲界已經做的足夠好了。

8樓:aahj

玩家受眾群體不一樣而已,不同的遊戲玩法不同,再說單機大都是小眾遊戲,基本就3分鐘熱度,上不得檯面,給人感覺就是不務正業。

9樓:亦無沉寂

假滴,都是假滴,糊弄粉屍滴,只有原神才是天下第一滴:把塞爾達用針管抽出來,奔裡擠二次元虛擬賭場窯子滴水兒,遊戲世界真真假假假假真真,沒有人是不怕公尺衛兵過境滴

10樓:A帆

你在加拿大留學的話最好多點去eb games或者best buy看看買遊戲負責付款的大部分是什麼人。在大部分歐美國家,小朋友到中學都未必有零用錢,遊戲都是老媽買的,這種情況下大部分玩家即使能玩免費遊戲,都無法氪金。最好的方法就是買斷制直接讓老媽在店裡付款買下來。

11樓:紅旗捲起農奴戟

首先,民主自由就是成為發達國家的前提,你不知道這個只是說明你根本沒有了解過中國在這方面做了多大努力。其次,買斷制就是對玩家最有利的制度,你不知道這個只說明你根本沒有了解過遊戲玩家在這方面走過多少陷阱。

12樓:zero3rd

3A並不是話術,它代表了一種遊戲追求。

但是在遊戲成本突飛猛進的現在,至少歐美的3A製作理念是有些走偏了的,類似好萊塢大片一樣,由於資金大量注入,所以特別害怕失敗,在核心的遊戲性上體現得極為保守,遊戲內容也盡量四平八穩,所以玩家們除了影象上體驗的公升級外(而且還越來越不明顯),遊戲部分越來越缺乏驚喜甚至是疲勞,女主角們乙個比乙個醜,各種zzzq的橋段讓人不適。

日本的解決方案是主動退一步,縮小規模和投資做中等體型的遊戲,這樣可以把更多的精力投入到玩法的打磨上,因為縮小了目標使用者群,也更容易具備獨特風格。目前來看不失為乙個好的解決方案。

至於買斷制,其實並未被過渡吹捧,因為自從出現商業行為以來,買斷制就是當之無愧的主體,我們穿的衣服是買斷的、吃的飯菜是買斷的,用的手機是買斷的,玩的玩具是買斷的,所以支援買斷制是非常傳統而又自然的反應。

然而買斷制最不好的一點就是只能薅一次羊毛,所以資源的擁有者是非常熱衷於讓買斷制退出舞台的,更喜歡賺你租賃費甚至所謂的「服務費」(比如說土地只租給你70年,哪怕買斷的地方也要給房產稅,不竭澤而漁嘛)

從遊戲製作來說,

買斷制遊戲一開始就是個閉環,有限的劇情、場景、人物、準備、技能等等,所以在完成度上會做得很好。而買斷制主要是靠玩家購買回血,所以主觀能動性上傾向於打造好遊戲品質,讓玩家擁有好的遊戲體驗,不願意這麼做的下場可以參考2077,遊戲下架、玩家退款。

而持續更新的網遊就不一樣了,

首先是客觀上不存在人類可以hold住無止盡的更新,最典型的就是像魔獸這樣的頂級MMO大作,持續更新之下劇情已經崩到不能看了。

所以單機向的遊戲,玩家支援買斷制,其實是非常成熟理智而且收益最大的選擇,並沒有什麼不好理解的。

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