黑暗收割每層只加5傷害,那這個符文層數的意義是什麼?

時間 2021-05-05 20:25:33

1樓:屁皮批

有的英雄比如燼,凱影,他們很有難打出三下的機會,單次觸發提高傷害就很重要。凱影qw接個a就容易暴斃,或者被拉開,所以只能帶黑暗收割這種單次觸發的,並且長期下來收益並不低,而且凱影跑圖強,收割次數頻繁

有的英雄比如燼,小法,他們數值高,在大亂鬥裡,對於可多次觸發的符文比較契合,而且由於加成原因,即使不吃層數黑暗收割也很有用

有的英雄比如火男,範圍持續傷害,可以在對面殘血時就直接收割到靈魂,加大收割收益,所以就很契合,並且由於火男小技能沒有減速,帶彗星可能會被躲掉,艾黎對火男這種沒有護盾的收益太低,所以相對來說黑暗收割確實很不戳

還有就像艾克螳螂這種,可以打一套小爆發,打團多次進場的,帶黑暗收割觸發次數更多,收益更高

poke流英雄由於容易觸發,快速疊魂,疊起來以後傷害不輸電刑,而且觸發頻繁,收益也很高。艾黎和彗星不是不行,只是相對來說少了成長性

2樓:大大

不要單獨把每個天賦拎出來做數值的比較,脫離用遊戲背景就沒有意義了,你要問中單刺客(比如男刀)電刑還是黑暗收割,那肯定是電刑,傷害接近,cd短,可以打消耗可以打收割。你要問打野刺客(比如艾克),我乙個打野,不可能每20秒去抓乙個人吧,那電刑的短cd就沒有意義了,反而黑暗收割在小規模團戰中可以做到連續觸發,幫助收割。還有一些是因為英雄自身的特殊性做出的選擇,比如adc燼,如果線上抗壓可以選迅捷步伐賴線,如果壓力不大,選擇黑暗收割,配合被動增加後期傷害。

不是別的天賦不如黑暗收割,只是這個英雄這個位置沒有其他更適合的。

3樓:餘燼

層數不層數沒啥大關係,也別提什麼多少層以後大於電刑。

這天賦的主要意義在於a帶了,那麼對方的甲乙丙丁戊的cd是分開計算的。

而電刑的cd是在你自己身上。

這導致了團戰你AOE拉滿能觸發五次黑暗收割,電刑只能觸發1次。

層數是因為他先天數值低,給乙個成長性曲線讓你可以考慮帶他。

黑暗收割,對線你帶這個對方是個電刑你對線得打的多艱難啊。

所以最常見的是打野位置帶這個,對線帶這個除非一些很特殊的套路,否則很難帶出來,因為你還沒疊出來你就被打穿了。

4樓:Sin1

頻繁GANK和POKE類的英雄到中後期收益還不錯,如這個版本的輪子媽,前期Q的藍耗低,命中率高的話很容易將對方血限打到黑暗收割的量

5樓:弘巖

主要意義:

1.某些英雄不方便觸發電刑但是需要這個穩定的傷害(死歌)2.團戰中可多次觸發,可以被持續性傷害多次觸發(莉莉婭,火男,螞蚱)次要意義:K頭

6樓:

例如你的AP、AD能給予該符文100點傷害的前提下如果你雪球夠大,能疊到30層,那麼這一下觸發就是250點傷害這是所有傷害都能觸發

提莫的蘑菇、煉金的Q、鳳凰的冰雨、賞金的ER普通攻擊、法術技能、物理技能

狂風之力

只要能打出傷害的都能觸發,

相比電刑,需要三次技能或攻擊才能觸發

相比彗星(存在命中率問題),艾黎(彈道速度)且都非即時觸發,可以通過快速回覆達到醫學奇蹟的效果。

7樓:

像男刀寡婦之類的打一套就走沒大招很難再上的肯定是電刑好,爆發更高。

黑暗收割適合能在團戰中持續作戰尤其是收割戰場的,比如艾克塔莉婭莉莉婭螳螂之類的。

再就是黑暗收割適合頻繁打架的時候用,所以主要是打野帶的多,線上的話中上都不太適合,下路好一點,但主要也就燼火男這種用吧。

8樓:as藍月兒

黑暗收割確實沒啥意義了,以前8的時候能玩,現在相當雞肋。無限火力裡面2的時候更雞肋。不過如果是全能石下的黑暗收割就有意義,可以增強其他天賦。

無非是虐菜的時候,一些很好觸發的英雄比如豹女蜘蛛之類的可能點一下,其實我都拒絕的!

9樓:無敵的沙福林

10樓:不自由而無用的人

沒有意義,大亂鬥裡面被削弱過。無限火力裡面的黑暗收割也被削弱過,傷害遠不如電刑高,對於AD來說遠不如帶叢刃。

然後無限火力裡面不滅還加強了,正常模式的三倍收益,近戰一次疊15點血遠端9點血。

基本上無限火力現在你一進遊戲,看到自己家幾個靈魂收割對面正確點的話,這把基本就沒了。

11樓:戰力旺盛伯爵的阿爺

先說說這個符文的適應性。

1、敵方英雄在50%以下血量觸發(我實際觀測是在25%才能觸發);

2、每次觸發,CD時間45s,擊殺或參與助攻CD5秒;

3、觸發一次增加一層,每層加5點傷害;

4、受到AD/AP雙加成,但比較低。

受到進攻屬性加成,就要求英雄是戰、法、射之一,需要裝備提供大量法強和攻擊力;

敵方低血量才能觸發,並且CD時間較長,斬殺後冷卻大幅縮減,但並沒有立刻冷卻,就要求英雄需要經常打架,一定拉扯能力,有一定收割或者低成本消耗能力。

綜上,比較適合一些節奏型打野英雄,並且要能保證每次gank後的成功率。

同時,要求主力輸出技能是小姐呢,這樣才能在打團後多次觸發黑暗收割。

12樓:孤勇與共

黑暗收割這個天賦主要優勢在於CD可重置

雷霆 30+100*0.4=70

黑暗收割 20+100*0.25=45

越到後面差距越大因為雷霆基礎180 黑暗收割只有60 這中間差了24個靈魂我一般去炸魚也就一把三十多層而且雷霆加成更高

一般情況下炸魚或者

難觸發雷霆 (比如龍女)

或者一波團能打出來多次的

比較喜歡帶黑暗收割

不然就不帶

黑暗收割的意義在於重新整理CD 一波團打出多個

13樓:Not Found

黑暗收割這個符文之前是很強的,可以通過擊殺大型野怪、炮兵疊加層數。

現在只能對低血量英雄造成傷害觸發,除非英雄屬性是可以頻繁對敵方英雄造成傷害(如死歌,豹女),或者虐菜局。

否則,在其他條件時,不能頻繁觸發,也就意味著侷限性很大。

也就是可以頻繁觸發的時候適合選用這個符文。

那麼除了實戰,什麼時候可以頻繁觸發呢?

答案是人機。

英雄選擇:小法或者冰鳥。

符文選擇:黑暗收割,雙吸血,氣定神閒,砍倒,點出適應之力,冷卻縮減。

出裝思路:減cd(必備)+科技搶(備選)+女神淚(備選)+肉裝(備選)

玩法思路:1、2級邊擊殺小兵,抽空去擊殺藍buff,保證前期的藍量。去卡兵線不斷擊殺對面的1級英雄。

(不讓人機公升2)(等級越低復活時間越短)發育得差不多的時候就可以去泉水堵人機了。小法無腦e w w w w。冰鳥無腦r即可。

14樓:洪jb

沒理解錯的話,題主問的是黑暗收割這個符文的「層數」的意義。

但是我沒有get到題主具體的指向,是想問這個層數客觀來看的意義還是想吐槽每層的成長性太低?

沒關係,都講講吧。

第一,這個符文設計的意義在於鼓勵一部分樂於與玩家進行對抗的玩家,強化他們的對抗意識,所以設定了乙個根據對抗的成敗來進行成長的這樣乙個符文。這個層數在這個設計中就變成了乙個除開運營經濟的加持(farm買裝備)以外的額外獎勵,是這個設計的核心,這個層數就無關乎加成數值,僅僅是乙個用來鼓勵玩家進行對抗的表徵,這樣的表徵是可以不需要直接顯示層數的,可以直接在傷害面板上變動即可,當然為了程式實現,背後還是需要有層數這個變數來記錄玩家的對抗過程。

第二,在於給玩家乙個直觀的反饋。上面我說了這個層數是鼓勵玩家進行玩家間對抗的表徵,那玩家在遊戲過程中如何及時地了解自己的收穫呢?就需要將這個層數展示出來,這樣玩家可以通過這個數值來判斷,這個符文通過玩家對抗給使用這個符文的玩家帶來了什麼,這時每層的成長數值其實意義也並不大,但層數的意義就出現了,例如設計師可以設計玩家獲得k層後直接獲勝。

第三,方便玩家計算。無論成長的數值是多少,玩家總需要去計算這個符文給自己帶來的收益,有層數這個指標存在,可以讓有心的玩家方便地計算出這個符文的收益及成長曲線,以此可以與其他符文做對比,使得這個傷害性符文不會變成憑感覺而選取的符文,而是通過策略來選取的乙個符文。

這個層數給玩家感性的反饋。一方面,層數的疊加伴隨著從敵方抽取靈魂的動畫,另一方面玩家可以直接了解到層數給自己在數值上進行了多大幅度的提公升,玩家可以體驗到在戰鬥中變強,這直接從心理上鼓勵玩家進行玩家之間的對抗,這也符合了設計的意義。

其次,其實很多玩家會通過經驗而非精確數值來判斷自己在本場的發揮,那這個層數的數值就起到供玩家進行判斷的作用。比如在一場30分鐘召喚師峽谷的比賽中,我隨便瞟了一眼發現自己的黑暗收割已經80層了,我心裡自然是非常高興的,因為我知道這一局我的發揮非常棒,這個層數的顯示直接提供了一種心理上的積極導向,這可能促使我下一局繼續選用這個符文而不是電刑。

最後,如果題主是想吐槽這個5點傷害成長太低,那就考慮一下平衡問題吧。

15樓:三萬個晚安

給一點算一點唄,總比沒有好,說實話黑暗收割也就給不容易打電刑的英雄的替代,傷害跟電刑差了一半,給收割、aoe英雄帶的符文

16樓:蒼穹藍

黑魂和電刑是兄弟天賦,都是不可迴避的直接傷害,側重不同。

電刑更偏重於前期帶節奏,如果這把是前期沒節奏直接輸的陣容,肯定帶電刑。

黑魂更強調團戰中多次觸發,適合於團戰生存能力強的,比如艾克,我拿個皇子開團進去有死無生就不會帶黑魂。但最近我發現艾克還是帶電刑舒服,前期多兩個人頭起節奏,比那點傷害重要多了。

5點傷害的成長就是告訴你,一場團戰打出兩次黑魂,單就這場團戰而言,價值高過帶電刑。

17樓:呵呵噠

大亂鬥啊,玩大亂鬥蹭到殘血就有傷害,再配合終極獵手,後期死歌大招72秒乙個,石頭人大招三十幾秒乙個,安妮的熊乙個還沒死另乙個就好了,一局正常的話,黑暗收割可以拿2000多傷害,比起電刑的話,穩定,要求低,逆風局也只要蹭就可以了。

18樓:丿忘了愛z

早期的黑暗收割是個很有特色的天賦,現在的黑暗收割其實就是個變相的雷霆,專給既需要爆發又不好觸發雷霆的英雄使用的,+5算是錦上添花吧,或者說是設計師為了保留老版黑暗收割的特色,然而就現在這成長收益,還收割個屁啊。。。。

19樓:在下不帥

黑暗收割看似傷害低,但是對於打團靈活的英雄有著巨大的優勢。因為殺人或者助攻可以重置cd,雷霆則是20秒。另一點就是帶黑暗收割前期優勢有浪的資本,畢竟帶了這個天賦相當於每個英雄都是後期英雄。

附上我黑暗收割魚人的戰績

20樓:JohnnyS

一層電刑大約25層黑魂,那麼黑魂什麼情況下比電刑好呢?12層以上時,團戰中觸發兩次,8層以上時觸發三次,25層以上就一定比電刑強,但是一般都達不到25層,16層是我的平均層數,能觸發兩次就肯定合算

為什麼極地大亂鬥適合帶 黑暗收割 ?

NormalLife 先上圖,兩個比較常打的號,差不多800多場大亂鬥,比不上哪些沉迷於大亂鬥幾千上萬場的大佬,但也基本上什麼都玩,很少隨機。首先就要排除乙個誤區,是不是手長的英雄都適合黑暗收割。不是,像大眼,婕拉,光輝這些技能本來就帶減速控制的英雄,彗星的命中率可以得以保證,而且大亂鬥中等級提公升...

黑暗之魂三和只狼哪個好玩?

這兩遊戲水平不一樣。從工業設計角度來看,只狼全面秒殺FS之前所有遊戲。但是從內容豐富程度來說連血源都比不上。除非你不喜歡RPG,不然黑魂3是比只狼好玩一些的。 MrShuo 分兩方面看,特別想養老的話就選黑魂,成長方向多總有乙個適合你,實在打不過還可以搖人。不想把精力耗在研究系統,只想打架就玩只狼,...

玩黑暗之魂3和只狼總是迷路怎麼辦?

Tony咖 雖然不知道連只狼都會玩迷路是要有多麼遲鈍的方向感 不是人身攻擊僅僅好奇 但F社還是很貼心地給了你標註路線的道具 那就是神奇但我一次都沒有用過的 liloooo 魂三隻狼地圖都比較線性吧,就是區域性有一些分支線路,建議找幾個全boss速通看看,關鍵的路線不要錯,收集癖等區域boss推完了再...