遊戲中的某些功能,可以快速拉開大R與其他玩家的差距,這樣的設計從付費的角度來看合理嗎?

時間 2021-05-11 11:57:12

1樓:陳丞

這麼說你應該能更理解為什麼這麼設計。

乙個頁遊上線,開乙個服匯入4000個玩家。每個玩家的成本今年據說是20元左右。4000個就是8W。

不考慮研發成本維護成本運營成本機器成本。這個服要收8W才能回本。

然而再優秀的頁遊這4000人在進遊戲後10分鐘內最少會走掉1000。到2個消失左右又會走掉1000.第二再來上線的如果有800人,那這個遊戲絕對賺到爆。

(這個資料是ARPG頁遊其他型別不細說)

基本可以預設第二天再上線的人才是會衝錢的人。那麼要回本就要800個人每人花100塊。我們不考慮接下來的第三天第四天還會走多少人。就說800人每人花100塊這個事情。

我們有幾個方案

1:讓這800人每人花100塊

2:讓800人中的80個人每人花1000塊。

3:讓800人中的8個人每人花1萬塊

4:讓800人中的1個人花8萬,其他人花的都是純賺。

然後你覺得是仔細研究1個人的需求簡單還是滿足更多人的需求簡單。

你要記住乙個點,你滿足一部分人的需求必然會損害到另一部分人的需求導致另一部分人跑掉。你是願意每人充100的人跑掉還是1人充1萬的人跑掉呢?

2樓:Panda.Panda

拋開專案背景談論這個有點耍流氓

不同遊戲的產品週期和公司目標都會影響到是否合理這個主觀判斷

計費點的分類

減少遊戲時間成本

天涯明月刀的上班族券(自動完成一天的日常任務)

wow直公升100級服務

陰陽師購買經驗達摩

這類計費點不會引起玩家的反感,但是大R在這上面的投入也是非常有限,畢竟這拉不開差距

增值道具的唯一產出

特殊的道具池(陰陽師/FGO的抽卡)

毀天滅地屠龍刀之類的

以及一些看上去肝的出來,但是實際上滿活躍乙個月都無法湊齊的道具

大R最愛,但是大多0氪和小R會抵制,因為付費道具的逆差是不能靠臉和肝產出的

造成遊戲角色的差距不可逆,過早投入這些計費點或者運營活動,只會損失更多活躍使用者

如果產品壽命在你的估算下只有不到一周,你公司又是買量型公司,那你適合多設計第二種

如果產品壽命較長(兩周以上),那你適合多設計第一種,第二種計費點包裝為成長線(經脈系統、翅膀系統之類的),以角色等級作為解鎖條件

所以說拋開專案背景談論計費點就是耍流氓

3樓:海公尺歐

相當合理的設定。

以下回答主要針對中國產重氪手遊。

隨著新伺服器的不斷開放,大土豪可換新區再次消費,而小土豪也可以守著那三畝田地稱王稱霸,遊戲公司收穫了無數的收入,新人玩家也有更多的選擇。對此類遊戲而言,月卡黨和零氪黨永遠不會成為貢獻遊戲收益的大頭。只有不敢想可沒有不敢做的,要撈錢,力道能有多猛就多猛,手段能有多黑就多黑,土豪能坑幾個是幾個,遊戲能做多好算多好。

大聲告訴我,用心創造快樂下一句是什麼!

4樓:humolukia

這種擔憂,沒啥依據。

手遊導量,乙個伺服器一般都是頭三天過後就沒啥量了...所以不存在「相同付費水平存在巨大的差距」這樣的情況。只要是同乙個伺服器內,那麼高費頭部玩家之間,要麼是在同乙個生態層,要麼是交完學費去下乙個伺服器。

題主描述的,三種營銷方式,都是在乙個伺服器兩周之後出現才比較合理,兩周時間,足夠產品完成常規使用者群體的破冰了,能花錢的已經花了,不能花錢的也不會花了。另外,這三種方式,普遍針對高費群體,並不是對低費普通玩家準備的,低費玩家想要參與,必須存鑽。

所以,根本不存在潛力股高費使用者被人嚇到的,只有一種情況高費玩家選擇先不花錢,那就是,高費玩家還沒搞明白該咋花錢。

個人成就:月流水2億的手遊,數值主策劃

5樓:谷珩

如果是乙個弱聯絡,弱社交,弱競爭的玩法核心的遊戲是合理的。

如果需要強聯絡,強社交,強競爭的遊戲是不合理的。迅速拉開差距會直接影響非r小r玩家的體驗,他們被一直打敗就無法堆積底層玩家,從而也影響上層玩家的體驗。

6樓:安之

並不會,在這種中國產卡牌遊戲中,隨著充值的金額增大,戰力增速會減緩,例如充值30的玩家前期明顯強於0氪,但是充值100w的土豪未必能明顯打過充值80w的,良心一點的遊戲甚至會抽到上限,大R之間想通過充值拉開巨大差距,難度是比較大的。

其次,如果現階段伺服器,與其他玩家差距已經比較大了,充值也比較難以彌補,那麼領悟充值變強技能的大R是可以選擇去新服玩新號,通過充值來迅速從紙面戰力碾壓同服玩家的。畢竟卡牌手遊換服成本還是比較低的

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