DOTA2 中為什麼要加入概率性的東西,這對公平性有什麼影響嗎?而lol 為什麼又要取消這個東西呢?

時間 2021-05-05 19:26:45

1樓:馮偉康

不請自來

概率會增加遊戲的娛樂性

提供一些不可控因素反而會比按部就班有趣的多還記得早前dota蛋疼集錦

小小被動白牛推人斧王風扇都是蛋疼常客因為這些不可控因素每局遊戲都會不同

生活也是如此

2樓:萬四睿

其實看dota2的比賽你就知道並不影響公平性 dota2是乙個5vs5的英雄選擇遊戲你可以選擇這個英雄我也可以選關鍵就在於你是不是對版本的認識比其他隊伍要高並且清楚地認識到哪個英雄組合更能適應版本或者對對方克制。概率性的東西如PA的暴擊並沒有使得PA變成非BAN即選的英雄甚至可以說當前版本下 PA都幾乎不出現在競技比賽賽場上這就證明了對於這個遊戲的公平性並沒有受到影響。而LOL而言也存在很多概率性的東西並非取消了如果要說這個概率性的東西沒有那麼的明顯只能這麼說 LOL的出英雄速度太快了所以版本的平衡難度大大增加減少概率性的東西有助於遊戲平衡如果說過多的加入概率性的東西會大大減弱遊戲的公平性因為在你還沒有完成當前版本的平衡時你已經需要去思考下乙個英雄了

3樓:Abby Chau

看到有人說閃避是因為機率性而被移除我就知道他沒有把原因看透徹。

雖然riot 官方是說:"三連閃令人太洩氣。"

戰術正確但效果反轉沒錯太講求運氣而影響到競技性,但是其實暴擊也是有同樣問題,但為甚麼進攻方可以合法承擔風險而防守方不可以呢?除了觀賞性因素,riot 在鼓勵進攻試探才是主要原因。

而具體有以下三點:

1.有些英雄會強化下次攻擊,被閃後期待波動很大,難以平衡。

2. 這是最重要的一點,閃避增加了防裝的防禦維度令遊戲時間拖長。大家有沒有想過為甚麼初期的防裝效益比攻裝高但到了後期又反了過來呢?

這是強化維度多寡的問題,對於防裝來說,血量和回覆加成會對物防和魔防產生協同效應,但攻擊裝會有強度(ad/AP), 穿透,攻速/CD, 暴擊四個數值相乘而得出期待值。由於防裝的價錢只有大約攻裝的三分之二所以在維度還沒超過2時,防裝是有很大的優勢。一但加入閃避,這個現象不會消失,但臨界點會由2變成3,這樣即使取得一定優勢的一隊還是不容易結束,遊戲很容易會拖到每人四五件裝備。

這對riot 當時希望收束遊戲時間範圍構成很大影響。

3. 理論上因為第一點,暴擊也可以重製為按百分比加攻,但這就和物穿和攻擊力的體驗重疊,玩起來趣味性會下降不少。

4樓:自黑而不自黑

如果DOTA有概率,那麼概率就是公平的,如果DOTA沒有概率,那麼概率就是不公平的。增加變數的原因往往只有乙個,就是出裝備來提公升這個變數。例如LOL的暴擊率是乙個可變數,那麼才可以有增加暴擊率的裝備。

同理互換,DOTA為什麼有攻擊上下限,就是有機制能增加攻擊上限出現的機率,減低下限出來的機率,同時有機率減低上限出現的機率減低下限出現的機率。否則攻擊上下限就是乙個多餘的設定。

5樓:

所謂公平,不是說一把遊戲你有可能贏我也有可能贏,誰強誰就贏這才是公平。

隨機性的東西並沒有減弱遊戲的公平性,因為還是強的人能贏,但可以照顧一下輸家的心理。

6樓:塞納河畔四寶寶

其實我覺得LOL把一些暴擊隨機性改成了必發性事件。

比如DOTA大魚,虛空被動滿級都是25%的暈眩和額外傷害。

LOL裡VN,城管妹,小黑人都是三下額外。打兩下,第三下出高傷害。這樣避免了DOTA裡那種第一下出額外改變結局的效果。

7樓:Patriarcha

你出把大隱刀把他被動打掉,不就完事了嗎。

脾氣差點就玩末日嗎。

作為乙個非洲pa,兩個技能的我打40min是常事,我照樣買至寶玩。

玩這種英雄,就是玩的刺激,玩和老天爺賭博的快感。

要知道以前的ck可以錘出暈一秒2傷害的混亂箭,還有最大的攻擊浮動,不還是有人喜歡這個人品騎士,而且還在小精靈剛出的時候肆虐中單。

輸給人品又不丟人。

打pa記得大隱刀金箍棒,讓她少乙個技能。

打ck選神牛,他就是你的核子反應爐。

打藍胖選小強光法美杜莎,讓他變高階步兵。

就像至今人類無法拒絕賭博的快感,概率是個好遊戲。

可惜不對我們非洲人友好。

8樓:

這不過是兩種設計思路。

我舉個例子,兩款同是暴雪出產的知名電子競技遊戲。

星際爭霸2就沒有隨機性(出生點位忽略),沒有野怪,沒有經驗值,沒有攻擊上下限,沒有隨機寶物掉落,高低地攻擊沒有優劣,除了你和你的對手,沒有任何外來因素和不可控因素會影響對局,一切可控。

魔獸爭霸3就不一樣,它是一款有眾多隨機性的遊戲,令人不可思議是遊戲發展至今,還出現過在某張地圖上因為野怪掉落經驗書產生的幾乎無敵的戰術。也經常在比賽中出現bm三連跳或者電球一直淨化砍死對面am導致hum瞬間崩盤,還有對抗ud時你fm獲得寶物魔法護盾,這會導致在團戰時你的操作會輕鬆許多,更容易獲勝。許多。

這個遊戲就有攻擊上下限,就有低地miss。

我說這麼多只是想說隨機性不是評價遊戲好壞的條件。也不是評價遊戲是否具有競技性的絕對因素。

9樓:小暉哥

do齡8年,LOL齡4年。

曾經的虛空。你會因為躲掉lion的死亡一指而興奮不已你也會因為少打那麼一下暈而被他跑了後悔不已。

當你被劫一套打完算了下必死了,那你就雙手脫鍵盤吧。。換成是DOTA,你還可以大喊一聲misssssssssssssssssssssssssssss!或許就活了下來。

這就是DOTA的魅力。這種不確定性更具觀賞性。

事實上暴擊,擊暈的概率是一樣的。並沒什麼不公平。誰讓你不出這個裝備,不選這個英雄呢hhh

10樓:窩嘎窩嘎

什麼是競技公平題主都沒搞懂....公平是你可以我也可以,你有我也有。至於暴擊,閃避這個叫英雄特色(魅力)。

又不是我pa有至寶30%的暴擊80%的閃避,對所有選手都一樣有什麼不公平之言?沒看懂題主的立意。

lol就沒有隨機性了嗎?別跟我說lol沒有暴擊,你家adc不出無盡你看你噴不噴他。

還有運氣也是實力的一部分,輸了99%是自己菜只有1%是運氣,為什麼要去找那1%的麻煩呢?你做好99%了嘛?

11樓:陶源

我就不信你們沒有暴擊、眩暈、閃避、反擊吸血、反暈這種關鍵時刻的喜悅體驗,只想著抱怨不記得喜悅,那生活是有多無趣。即使真的非洲臉那也該去投稿,歡樂一波。

好多人生活態度真的太有問題了。

12樓:曉光

對於Dota2有很多概率性的技能的這種情況我認為原因有以下幾點。

1.繼承&發揚

Dota作為以War3為引擎與設計為基礎的RPG地圖,Dota從War3中就繼承了相關的概率技能設計。War3中的劍聖跳劈,山丘被動暈,惡魔獵手閃避,都屬魚概率性觸發技能。而Dota則是在War3中相應的繼承了這些設定,並加以延伸。

並且冰蛙也為了加強英雄的特色型在這方面做了很多的工作。在Dota中的概率性技能中,有很多閃避暴擊被動暈的延伸,同時也有屬於Dota自己的特色,比如藍胖的法術連擊,斧王小旋風等等。當然在Dota中不僅僅有技能的概率性設計,還有神符、野怪重新整理、Roshan重新整理時間、小兵掉洛金錢等等內容。

Dota2中的概率性技能為什麼有,就因為這些是從War3的設計上繼承下來,並且發揚光大的東西。

Spe冠名者Qwerty空血彈死3人的經典傳奇!

而現在的幽鬼呢?技能已經修改掉不以概率性的直接反射傷害了。

而且在Dota2的大環境中,很多擁有概率性技能的英雄反而比其他型別英雄需要加強。

比如冥魂大帝,6.81版本暴擊倍率從 1.25/1.

75/2.25/2.75修改到1.

5/2/2.5/3,而6.87並加強對野怪擁有雙倍的爆率效果。

而混沌騎士,則在6.85版本裡暴擊被修改為暴擊效果有5點減甲,但是暴擊倍率150/200/250/300%修改到125/175/225/275%

在這方面,冰蛙做的平衡工作在遊戲的動態變化過程中盡量讓概率性事件在可控範圍之內,在遊戲內容過程中不會過度影響遊戲過程。

(心疼我藍胖終於大招改的爽了一點,結果火焰爆轟從275傷害修改到220傷害。這裡作為乙個藍胖愛好者我要求,還我藍胖!還我藍胖!還我藍胖!)

4.概率問題

Dota2的概率技能設計也在盡量的避免極端概率影響遊戲的問題

比如斧王&軍團被動的內建CD,就是為了避免特定概率性事件影響平衡。而在最近加入的很多英雄技能的由以前的隨機機率觸發被修改成了偽隨機概率觸發,也是防止了極端的連續不觸發以及連續觸發兩種事件(不過偽隨機會降低高概率隨機事件觸發的機率)。下圖說明了偽隨機的隨機概率與觸發情況。

注:上圖摘自Team liquid的Dota2維基Pseudo Random Distribution

而且容易影響平衡的低機率事件的概率真的太低太低了,曉光在寫文章的時候就開了藍胖來試試,在無數次雙火焰爆轟之後才碰到一次「八連爆」,實戰中的還要在正確的時間正確的場合觸發,可能性更低(4X爆率的藍胖概率是12.5%,還要連續兩次這概率有多低大家都知道)。

其實LOL的設計思路跟遊戲設計上,讓LOL不容易容納概率性事件(包括遊戲設計概念與遊戲基礎容錯性設計)。而題主提到的某些moba遊戲,其實人家就根本沒自己的設計思路,就是抄襲LOL的概念與設計思路,這就是為什麼眾多MOBA類遊戲都有跟LOL一樣少有概率性技能。

Dota2在傳承發展平衡再創新的過程中,可以保證包容這些事件。而且隨機性事件也讓玩家有更好的享受隨機事件的過程(每次玩藍胖的時候就是一次比拼人品的較量)。遊戲遊戲,就是要讓玩家開心,享受隨機性機能的觸發也是遊戲的玩樂的過程不是嗎?

GL HF

廣而告之:

曉光的Dota2比賽直播間

13樓:

對於一款設計正常的遊戲,概率對公平沒有影響,因為有一種叫期望的東西。而且,概率更能撩起玩家的慾望。

足球的橫樑與門柱、籃球的遠投與繞筐、DNF的強化艦娘的挖掘,再到爐石三國殺鬥地主,包括剪刀石頭布和擲骰子,簡單至極的遊戲卻讓人樂此不疲,這就是概率的魅力所在。

不要說看見誰誰成功了就全盤學習,彥祖穿拖鞋一樣帥到掉渣,能學麼?

LOL取消概率並不是成功之處,只能說是老總的強迫症,打個比方,高考只考語數外理綜,那就集中精力學這四門;如果換成抽考三門,那學霸依然會學好四門。為了給遊戲增加樂趣,設計師又自打其臉弄出了元素龍,講真,這在LOL最失敗的設計裡絕對可以排到前三——前期陣容拿到優勢,連刷三條火龍土龍跟連刷三條水龍風龍是乙個概念嗎?

刨除時代的侷限,DOTA的一大缺點就是對基本功的要求太高:shift、卡兵、正反補、混亂的技能、過多的主動物品——以至於對絕大多數玩家來說,這足以成為令他們津津樂道的「操作」。

可這不是。

「操作」是在人與人的對比中昇華出來的,不是遊戲強行灌注的。

籃球有手就能拍,但想玩就要練習運球投籃,想正經玩還要稍通防守傳球,想打比賽就要掌握各種技能,而更高階的比賽裡,庫里日常訓練專案跟CBA完全不是乙個概念。

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上手門檻低,操作梯度大,才是一款能流行的遊戲。

紅警的門檻低,技術層次相對較少;星際技術層次明顯,但上手門檻太高。DOTA相比老式RTS有了團隊合作,和澄海之流相比也降低了上手門檻,但和LOL相比,判若雲泥。

LOL基礎操作近乎為0,會點右鍵和QWER就行,誰都可以拿蓋倫狼人臉滾鍵盤,英雄操作難度梯度上公升,高操作英雄瑞文劍姬,很多操作甚至連職業選手都無法駕馭。

這點DOTA真是相形見絀,連藍貓卡爾在職業局也只可能比拼意識而非操作。

GAME,雖然DOTA2比賽比LOL實在好看了太多。

希望玩家們能看明白這點,LOL對DOTA的勝利是操作機制的勝利,可不是精確戰勝隨機。

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