如何評價 2019 年 2 月 27 日公布的《寶可夢 劍 盾》?

時間 2021-05-09 18:03:45

1樓:鮑勃

雖然之前聽說了很多對於本世代的差評,但還是決定買來玩玩。可能是因為預期設定的比較低,反而覺得本世代有很多可圈可點之處。

首先,寶可夢是個古老的系列,這個系列的核心玩法大概20年沒有變化了,喜歡的人一直喜歡,不喜歡的人估計也早就不玩了。本作作為Switch上的首個新世代寶可夢(之前的皮卡丘/伊布只能算是老版重置),可謂是肩負重任。

效能表現來說,可以說是不及格,掌機模式還好,主機模式幾乎一直掉幀,這可是任天堂第一方遊戲,說沒能力優化我是完全不信的(啥時候看過神秘海域或者戰神在PS上掉幀了)。並且考慮到畫質真的一般,這就更不能理解了(看看隔壁巫師3的移植)

玩法上基本是一脈相承,這麼多年過去了,我曾經以為寶可夢系列是比較兒童向的遊戲,但沒想到長大了的我依然對它沉迷。最近在慢慢思考它為什麼讓人欲罷不能,大概有這些原因吧:

1. 首先它的核心是個RPG遊戲,遊戲中變強的不是主角本身,而是手上的Pokemon。RPG的上手難度取決與系統的複雜程度,這點本作做的非常好,基本玩法的寶可夢對戰幾乎人人5分鐘就能上手,如果仔細研究各種屬性技能搭配還很有深度。

2. 目標的指引做的太好了,支線什麼的完全不存在,就是線性流程,故事十分簡單,生怕你找不到路,總有NPC主動帶路

3. 最重要的一點我覺得遊戲裡的小目標設定的非常好,玩家非常清楚下一步要做什麼(是去打道館,還是去什麼地方,還是找什麼人),並且這個下一步也足夠小,讓人忍不住想繼續玩下去把它完成(這也是《文明》系列成功的重要原因)。

4. 節奏非常放鬆,說實話是想快也快不起來,過場動畫是不能跳過的,就是佛系一點慢慢玩就好。這個對於現在普遍快節奏的人來說可能不太適應,但真的沒有壓力享受遊戲的感覺很長時間都沒有過了。

最重要的一點是讓人關機之後下次再玩沒有太大的抗拒心理。如果遊戲壓力很大(比如血源詛咒),真的讓人開啟之前都要三思(自己彷彿是主動開遊戲去送死的)。

另外相較於傳統Pokemon也有簡化的地方:

1. 難度明顯降低,Pokemon公升級更快了,不出場的Pokemon也可以自動拿一半經驗,這個在老版是需要帶學習機器的(還只能帶乙隻)

2. 流程也更短,抓完神獸總共不到20小時(實際流程應該更短的,只是因為對戰太多)

3. 簡化了很多系統

a. 首先就是各種和開地圖相關的技能學習機都取消了,使得開地圖難度大大下降

b. 地圖變得很線性,且沒有多層迷宮,基本不太可能迷路

c. 地圖都更小了,城市和城市之間的乙個圖基本10分鐘內能走完

d. 道館解密也更簡單

e. 野外Pokemon暗雷變明雷

f. 對戰的重要性明顯大於地圖探索和解密

畢竟硬核玩家少了,休閒玩家多了,要受眾廣則遊戲難度不能太高,也是新時代寶可夢與時俱進的體現吧

2樓:Eustia

毫無劇情可言的一代(至少劍是這樣),神獸醜出新高度,ai一如既往的弱智,極巨化也意義不明。不知道說什麼好,就提前祝大家新年快樂,GF早日倒閉。(但是倒閉之前請記得出bw/bw2的重製版.)

3樓:ying澤華

寶可夢發布會裡聊小鎮英雄是gf海量專業人員精心準備的,他們當然比我懂,也比你懂。唯一可以確定的是,為了寶可夢的發展和玩家快樂,唯獨不能把開發小鎮英雄時間拿出來專心做劍盾

4樓:大大大大王

不請自來,購入乙個月,已通關,打算入dlc,誠意還是很足的,內容也比較豐富。

但是,舞姿鎮這麼好看的乙個小鎮,道館去一次,送信去一次,二周目去一次。太浪費了。

不過總體來說這並不影響遊戲體驗,畢竟所舞姿外面的環境要是要刷怪啥的太拉閘了。

總結一下就是。

劍盾行,舞姿不行。

5樓:心落玉湖

先表明身份,核心培養與對戰玩家,對這個系列的遊戲劇情與神獸對戰沒有任何興趣,只關注遊戲沒有一級神參與規則的雙打排位。樂趣點在於通關後的培養與雙打對戰。

再說說結論,gf既不懂玩家也不懂寶可夢。忠實粉絲的擁護與市面缺乏有力競品讓gf不思進取,也讓玩家咬牙切齒。

Mega系統讓很多前世代存在感薄弱但粉絲眾多的精靈獲得了種族值提公升和特性改變,給這個遊戲的對戰戰術豐富度與可玩性注入了新的血液。

沒有mega系統以後,大針蜂,大嘴娃,赫拉克羅斯,大甲,沙奈朵,袋獸,這些個精靈我是真想不好能怎麼用,當個輔助都有上位替換。

極巨化食之無味棄之可惜,只有三回合的血量與技能威力提公升,戰鬥中極巨後切換就是血虧,跟單精靈自成體系的mega系統沒得比,點名y噴與超極巨噴。

大幅縮減可用精靈讓過去眾多體系難以使用,雙打常青樹的雨天兄弟至今沒有乙個一線力度的輸出手,本賽季被廣域姐妹花和夢特卡普猩猩以及夢特甲賀忍兔按在地上摩擦,排位賽陣容多樣性大大降低

當前賽季截止日期2023年8月1日,排位雙打使用率第一名夢特卡普猩猩,第二名夢特甲賀忍兔,使用率均超過90%,其中夢特草主使用率更超過97%,更有99.7%的雙打訓練家的草主攜帶了青草滑梯這個技能。而雙打中打敗夢特草主最多次的寶可夢是夢特火主,打敗夢特火主最多次的寶可夢是夢特火主。

這個賽季我真是操了。

作為乙個三世代雨天大師,本賽季我非常絕望。

6樓:不愛吃魚的貓

這遊戲的魔法交換功能簡直不能再好,之前在Lets go裡面刷閃抓的幾百隻走路草終於有地方去了……

總感覺特別對不起跟我隨機交換的人

7樓:封大妖

跟遊戲無關,說說我的真實經歷。

昨天跟老公去領證,前天晚上他說領證當天會給我個驚喜。我滿懷期待的睡著了!

醒來發現,驚喜就是……

他在這個遊戲裡,給我精心孵了個蛋,孵出來是【皮丘】。

8樓:黑煙王子

感覺製作組把大部分的時間投入在了露營系統,這個系統也真會給玩家帶來很多驚喜,各種寶可夢的神態也很真實很可愛,看了這個系統之後也能理解為什麼只能發簽證了。但是恐怕這個系統也是很多玩家壓根就從來沒用過的系統。這也就導致了製作組的付出和玩家得到的反饋不相符。

有很多差評也不足為奇了。

9樓:ftlleader

果然在所有包括玩家自製的寶可夢版本裡,漆黑的Wraith的地位是不可撼動的……換句話說,玩了漆黑的Wraith之後,就覺得其他的寶可夢劇情或者深度都太低了(doge

10樓:紅燒橘子皮

一周目開始:啊這個景色不是挺漂亮的嗎,女主好可愛一周目中間:好多東西明顯沒做完就放出來了,女主好可愛一周目末尾:

這個劇情是來搞笑的嗎?冠軍戰還算不錯,畢竟刷了那麼久存在感,另外女主好可愛

一周目通關字幕:啊,確實有點點失望,不過還算挺好玩的,只記得女主好可愛。咦還有滾滾綿羊哈哈。

二周目開始:真香,大姐姐我好了

11樓:DadyYYY

1. 很多地方去不了。超級大的城市,很多地方都被欄杆圍起來,或者壓根就是廢的,可移動區域很小

2. 地鐵,天車,只有第一次使用有動畫,地圖上的所有電車軌道全是廢的3. 露營裡蒼響不認識藏瑪然特。。

4. 劇情很差。。。呃,好像沒有啥劇情

5. 聯網曠野,掉幀,而且重新整理訊息很麻煩

6. 過場動畫中沒有人物配音

7. 一周目結局的電梯戰。。還敢更糊弄不?

8. 曠野貼近樹後會穿模

為證明不是雲玩家,截圖獻上

12樓:D z

總體來說本作還是缺點大於優點的,gf所謂的為了質量犧牲數量簡直就是胡說八道。一周目劇情總體體驗下來給人一種就是刷刷刷的感覺,感覺gf在催著你趕緊走劇情,劇情深度嚴重不足,感覺還沒有前作日月的劇情有意思,後期的幾個道館完全就是趕工,城市看似很大,但是實際探索每個城市大同小異,毫無誠意。

四年開發出來乙個這樣的遊戲屬實讓粉絲接受不了。當然,就算gf做一坨屎出來還是有人會吃,因為寶可夢代表的是童年,是回憶。核心玩法不變這個遊戲始終都是好玩的,但是砍掉了一半圖鑑,外加用了祖傳建模,還做出這樣的作品真的會消耗掉寶可夢這個ip。

說說優點,荒野地區好評,換裝系統好評,可以看出gf這次為了吸引輕度玩家下足了功夫,這作破2000w的銷量應該也不難。

希望以後寶可夢會逐漸回歸,gf就算做的再差,我依舊會買來新作玩,因為寶可夢是我放不下的羈絆。

嗚嗚嗚X﹏X 地龍,肥大快點回來吧!

13樓:

老玩家路過,說句實話,寶可夢這類玩法已經有點脫離大多數玩家的愛好了,很多人只是衝著情懷買單的。

而老任也深知這一點,所以一直以來寶可夢上面都做了很多改進,而這一次改進是被罵的最慘的,但也可能是最成功的。

被罵原因:

①劇情短平快,一天就通關;

③技能系統太平常。

但它的優點,絕對很多人沒看到:

①戰鬥系統平衡性十分優秀,使得線上對戰不存在特別強力的寶可夢;

②假暗雷,沒有經常遇到怪的凡人;

③和前代基本斷代,完全沒有入門門檻。

簡單來說:「老玩家因為情懷會買單,新萬家因為機制所以很友好」。

而且由於這一代各方面都很簡單,如果我有孩子,我不一定會給他買荒野之息(各種謎團對於小孩子太難了),但是絕對會給他買寶可夢!

老玩家自然流失是很難避免的,而不會自然流失的老玩家基本都是買買買。那老任把精力花在吸引年幼的新玩家上,實在是太正常了

14樓:丁帥

反正我是樂在其中!

根本就沒有大家說的那麼差嘛!看了那麼多預告和測評,對遊戲最中肯的評價還是要親自上手體驗,而我體驗下來的結果就是好玩,欲罷不能,根本停不下來,就這麼簡單。

任天堂一直讓人搞不懂的是,每次做出來的遊戲,表面上看總是那麼地幼稚,連室友看著我用大屏玩時總在問:這有什麼意思?

我也不知道,建模停留在上個時代,回合機制停留在上上個時代,人物對話沒有語音,對戰系統有策略但不激烈,傳個寵物得看動畫半分鐘,地圖風景雖美但大多數房子進不去,有乙個中二症路痴冠軍的中二弟弟當小夥伴什麼鬼人設……這麼多問題,但玩起來就是覺得開心,總有好奇慾望驅使自己不斷去探索下乙個區域,收服沒見過的寶貝,攻關下乙個道館,手柄就黏在手上了。

我從乙個平民玩家的角度去揣測,GF之所以不敢做突破性的變動,是因為他們自己很清楚這一套模式真香,香到就像老字型大小美食一樣,反正改和不改都會被罵,但為了保證收益,他們當然選擇不改。不過,從中其實我們也能很切身地感受到,GF結合當前快餐化時代,人們不再有耐心放在需要投入大量時間的遊戲中去,於是在很多細節操作上都做了巧妙地優化便捷化,如此一來遊戲的節奏更順暢了,玩家基本上不會有卡關、按鍵繁瑣、配技能彆扭等煩躁感,再加上雖然幼稚可特別清爽明朗的畫面,所以我服了。不說那麼多了,我趕緊去打第四個徽章了。

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