如果讓你做乙個塔防遊戲,你會用什麼主題或思路?

時間 2021-05-07 11:23:04

1樓:卡拉迦迪斯

主將 + 塔,祖瑪+塔防的模式

設定的話,三國之類的背景會比較方便……

市面上貌似沒有類似的遊戲,

如果採用,來幾個648吧……

2樓:陳尚禹

先整理下思路,TD遊戲的核心是【建設防禦,阻止敵人到達目標】。所以從題材角度,需要確定敵人是什麼東西,敵人的目標是什麼東西,防禦設施是什麼東西。

我挑選的題材是阻止犯人越獄。

【敵人】就是犯人,被囚禁在監獄中,企圖逃脫監獄。犯人這種身份本身就很奇妙,他們因為各種各樣的事情被關進來,本身就身懷絕技。比如有打架厲害的,有身手矯健的,有開鎖小能手的,有眼觀六路耳聽八方的……越獄的行為也能有很多設計,簡單的硬闖,高階點兒的挖洞,或者破壞各種系統往出溜的,同時還配合聲東擊西各種戰術。

【敵人的目標】就是逃出監獄,這個目標好在他不是乙個單點的目標,可以設計成多個點,甚至是乙個連續區域的防衛。在防禦上的布置也有很多種可能性。

【防禦設施】就是我們守衛的監獄,可以加很厲害的槍,很難開的門,通電的電網,監控報警,地刺,火坑,狙擊手,毒氣噴霧,一切能跟殺人的障礙物……

主題的話大概就是這麼多,如有雷同,純屬巧合=。=

3樓:光照進來的地方

必須要跟別人聯機玩要不就是跟電腦合作

總之就是RPG+防禦

4樓:

多人玩法

把其他所有玩家的基地摧毀獲得勝利,各種勾心鬥角

固定map(複雜點map對特定兵種有加成),有視野陰影(圓型),鏡頭較近(類似dota地圖)

每個玩家都可以生產防禦裝置和進攻兵種,兵種和防禦裝置主要有攻速移速護甲生命值這些屬性

兵種和防禦裝置中存在元素相剋(日式叫「地剋水,水剋火,火克風,風克地」;中式五行相剋),相剋有輸出加成

兵種和防禦裝置存在被動技能(包括概率觸發比如暴擊、光環模擬如全隊護甲提公升光環)

再複雜點兵種包含飛行(地面防禦裝置各種打不到) 、潛行(隱身,問你怕沒?)、免疫模式(對火元素免疫,犀利吧),hit判斷。

防禦裝置存在減攻速減移速buff。

兵種防禦裝置科技樹。

消耗大部分資源可以發射基地地圖炮清屏待補充

5樓:我就是死胖子

提示一下題主,塔防遊戲要OUT了,與其有資源做塔防遊戲,不如去做「反塔防」遊戲,比如最近評價很好的《異形:地球戰場》系列。

6樓:

要說好玩的TD遊戲,個人認為Kingdom Rush無出其右啊~要說自己做乙個……TD什麼主題啊,連保衛蘿蔔這種都能火……隨便做啊親!

7樓:

生命遊戲。玩家需要做的僅僅是在空白的大地圖上設計敵軍行進路線以及炮台位置。路線長度有範圍,炮台總數量有上限,隨不同的地圖規模浮動。

規劃完畢之後遊戲開始,遊戲過程中玩家可以檢視炮台或敵軍單艦數值,但是除暫停外不可干預。

敵軍的數量、屬性和出現順序均按固定演算法增長,隨難易度浮動。

最初預設所有的炮台都是單向單點炮台。炮台在滿足公升級條件(例如累計造成 n 點傷害)時可以按以下路徑自動公升級:如果攻擊角度維持在較小範圍內則以提公升攻擊力、降低發射延遲為主;

如果攻擊角度較大則以增加攻擊範圍為主;

達成 Bonus 條件(例如摧毀一批敵軍的旗艦等)可以獲得 Bonus 加成,例如增加回血功能,增加減速劑功能等;

其它。被敵方摧毀的炮台在一定時間後可以復活,重置為最初的單向單點炮台。

失敗條件為累計有一定數量的敵軍通過路線到達終點,遊戲結束時統計分數。因為全部為自動迭代,所以可以設定迭代速度。

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