如何評價steam3月5日上架的 《Loop Hero》遊戲?

時間 2021-05-07 09:33:09

1樓:顏有方

前一陣子,需要處理的事情很多,顧及的事情一多,自己就很容易進入到一種焦慮的狀態。注意力無法集中,勞心費神,心力極大被瑣事牽扯消耗,無法踏實的生活。這時候我明確知道,需要盡快讓自己找到乙個轉移注意力的領域,沉浸下去,轉換心情,這種焦慮的緊繃感才能夠緩和。

慶幸自己在很早開始,就在平日中留心能夠讓自身產生沉浸的事情(一種忘我的感覺吧,自我消融,忽略時間的流逝,可以說是心流或者zone),悉心記錄下來。很明顯,排在前幾名當中,且啟動最快速,效果最顯著的就是遊戲。多年的經驗告訴自己,最讓我產生舒適感與愉悅感的遊戲還是棋牌類的策略遊戲。

正巧,在Steam的推薦遊戲中,一款名為《Loop Hero》的卡牌經營類遊戲瞬間吸引了我。我明白這一定是我喜歡的,也是最近處在焦慮狀態的自己最需要的。

這裡很容易有乙個問題要問,那就是遊戲是怎樣做到撫慰人心,使人沉浸其中心無旁騖的。《Loop Hero》(以下簡稱LH)就是乙個很典型的例子,它其實就是乙個很容易讓人一玩就停不下來的遊戲。而讓它能夠達成這樣效果的,無外乎以下幾點:

簡單的基礎操作

當你需要進入乙個沉靜狀態的前提,是基礎動作不能夠過於複雜,最好是重複且簡單的,這樣子大腦在操作上的負載頻寬就會降低,人也更容易減少疲勞感和預期的啟動能量。相比較而言,像《只狼》這樣的優秀的動作類遊戲,雖然反饋積極妥當,動作流暢畫面美觀,但是基礎操作所需佔據的大腦頻寬過於繁重,人必須時刻處於一種應激狀態,從而保證自己在極短時間做出正確反映,這種狀態很難長時間維持,而且長久未玩冷啟動時所需的心理建設能量更多,這也很大程度上阻礙了自己輕易進入沉浸狀態。

看起來更像是乙個經營建造類遊戲

而LH中,更多的操作是地塊的選擇與擺放,隨時的暫停機制以及極其簡單的點按拖拽操作,無論從拿起遊戲前的心理建設還是遊戲中的大腦負載頻寬,都很輕鬆易得。

有限不定時的未知快樂

這裡就不得不提一下LH所涉及的遊戲型別——Roguelike,這個遊戲分類,可以簡單理解為以隨機為核心設計思路的單向性遊戲。每一次遊戲開局,獲得的物品,遇到的事件都不一樣,在一局之中無法存檔,死亡即視為結束,必須從新開始完全嶄新的一局。這種遊戲型別的樂趣根源,就是在面對每次不同條件下的隨機應變,以及事件之間隨機組合中產生出的奇妙化學反應。

可在每局遊戲開始前預先設定你想抽的牌組

而其中,極為重要的一點就是,這一切的隨機內容,它隨機的範圍或者叫做卡池是可知的、有窮盡的、可觸及的、有優劣的,這個條件再加上之前所說的隨機,其實就完美復原了所謂的「開盲盒」的快樂,那種從根源上,對重複嘗試的不確定性獎勵的渴求和期盼其到來的快樂(非常類似於斯金納箱實驗所揭示的)。

在LH中,每一次打怪掉落的地塊卡牌、裝備屬性、新技能學習都是一種快速高頻,貫穿始終的抽牌快樂,沒抽一張牌過後,你都會期待下張新牌會是什麼,即使前一局失敗也並不會太氣餒懊惱(遊戲的失敗懲罰可以說極低,它將對死亡的恐懼轉換成對所得資源最終能帶回多少的衡量,變相降低了玩家對於遊戲失敗的厭惡感),只會更加期待和順暢的開始新的一局,希望有新的抽卡到來。

明確的近、中、遠期目標

能夠長期的專注於乙個事情,很大程度上是這件事情所設立的目標方式決定的。長期達不到目標(過難)或短期輕易達到目標(過易或內容單薄)都是很難維繫人們在這上面的興趣的。最理想的狀態,就是短期到中期是多個有限遊戲的集合,而長期是乙個以將遊戲持續玩下去為目的的遊戲模式,但是這樣的狀態很難實現。

所以,在LH中它也設立了明晰的,有節奏,可觸達的近中遠期目標。近期,就是在每一圈的預期抽卡,建築與裝備的所預設的目標;中期,就是每乙個局,每乙個難度的勝利,切換不同角色通過各關難度;長期,就是收集各類資源建造城鎮,完成各個百科與成就達成與開啟。在不同的遊戲階段,給玩家相應的目標引導,這也從整個架構上,支援了遊戲超40小時以上的遊戲生命時常,這對乙個僅有136MB的遊戲而言是相當不易的。

新穎寫實的遊戲思路?

最後,在經歷了近50小時的遊戲歷程後,我想讚嘆的,其實是LH中頗有意思的遊戲設計。Loop,意為迴圈。玩家在遊戲中所投影的勇者,也是在這一圈圈的路程中不斷迴圈往復著,而為了讓勇者在面對魔王前擁有足以戰勝對方的實力,玩家需要在這不斷迴圈的勇者之路上設下無數的地塊,產生各色魔物幫助勇者提公升實力。

這樣的設計,很新穎且反傳統,玩家不是扮演擊敗魔王的勇者,而是變成了試煉關卡設計的上帝,在迴圈的沿途設立各色魔物考驗勇者。玩家每一次的地塊決斷,都將自然推進魔王到來的進度,只有在盡量保證勇者存活,魔王降臨前,在有限的選擇中做出更優的判斷組合,才能幫助勇者順利戰勝魔王。

看著在這迴圈路徑上,不斷披荊斬棘直至戰勝魔王的勇者,自己也何嘗不是在每日迴圈往復的生活中不斷面臨挑戰,關關難過,關關過的勇士呀。

洞悉自己所需的,善加利用對自己有用的,做下去,試著總結下來看看能不能幫助他人

願每一天,都是乙個祝福

2樓:劉佳麒

很魔性的小遊戲,畫素風愛好者不容錯過的好遊戲。遊戲裡有很多小技巧,比如像10個岩石重新整理的哥布林營地可以靠村莊地形覆蓋出怪點導致無法刷怪。兩個村莊重新整理的山賊營地可以靠卡地面周邊建築導致無法出現。

不小心漏了可以通過吸血鬼伯爵讓其重新整理成被洗劫的村莊重新整理食屍鬼來進行消滅。

卡牌不是越多越好,帶的太多會汙染卡池導致卡手例如有快十岩石沒有遺忘或者村莊解場。天賦同理打敗boss千萬千萬要注意天賦的選擇,不要無腦選擇。天賦池被汙染是沒救的,要做成就只能另開一檔。

boss給的天賦不是根據角色給的全是通用天賦。通用天賦很多都是資源累計相關,不利於前期戰鬥

3樓:Del Lee

本來說來看看竅門,結果好像大家都在摸索。

總的評分,7/10,原價70不值,有點搞不懂為何這麼多人推薦,評分這麼高,但是潛力很大,值得期待。

畫面畫素風。即便不考慮畫素風的接受程度,在畫素風中,也算中低質畫面,這個真的要批評。建造出來的內容辨識度不夠,問題還不算小。

創意確實不錯,不同的地形組合出不同的效果,刷怪,buff都不一樣,但是遊戲本身比較單調的屬性,天賦,讓這個遊戲的可玩性還不夠,怪物之間的難度不在乙個等級,獎勵卻差不多,玩熟練了就自然開始欺軟怕硬了,不放難的怪進去就好,沒必要自找沒趣。

bgm非常棒,很能烘托氣氛。

期待裝備,怪物之間更多的聯動,期待更多的天賦。

4樓:貝阿朵

這個遊戲我最喜歡的一點是在遊玩過程中會有很多驚喜:

1)用山和岩石能搭出來山峰;

2)哥布林營地刷在沼澤旁邊會出現哥布林弓手;

3)河流能使周圍地塊的效果加倍,但是建在沙漠旁邊會成為綠洲,能降低攻擊速度;

4)哨所不但不會幫助死靈法師,反而會放箭進行aoe攻擊;

5)寶庫空了以後會飛出來石像鬼;

6)血魔森林吃人吃多了會出現血肉傀儡;

7)鐵匠熔爐上繳的裝備多了還會出現幽靈鎧甲;

9)吸血鬼別墅會把村民變成奴僕,但是還能被打服;

10)失去了村莊的麥田會變成殺人麥田;

11)鋪滿沼澤地會刷出蛤蛤王;

12)重疊的戰場能變成血魔之路;

13)靠近路的河流會變成蘆葦,靠近戰場會把戰場變成沉船;

14)圖書館看書看多了書會成精;

15)風暴塔會把森林燒焦;

16)收到六種以上地塊效果的地快會刷出開發者boss F4,boss的技能都很特別,比如,怪物絞肉機:血量=2*該存檔下殺死的怪物數量;不是bug是功能:生命值達到1%時要麼停止攻擊要麼恢復100%血量。

即使打敗了開發者boss,他們也會讓該輪遊戲無法再繼續進行下去,只能退出。

F4補個圖

5樓:

roguelike沙盒塔防卡牌畫素風RPG多元素,題材新穎,可玩性高,佔硬碟少,本體自帶漢化且翻譯十分本土化。

費肝,內容不夠多,容易玩著玩著變成刷刷刷(鬼谷八荒)然後迅速玩膩。卡牌之間互動性不夠多,組合種類偏少,比如蜘蛛繭這種卡牌不加點組合元素乾脆刪了算了?

然瑕不掩瑜,仍為好評佳作。7/10。

如有創意工坊,可封神作。

順便問一下,哥布林哨塔除了給自己找不自在還有啥用?茂草原有啥用?

6樓:貓浪

反向塔防遊戲,

自己給自己設定怪物,安排建築,構建世界,目的是為了打材料和裝備,

1.正常堆攻防和血量是打不過boss的,新手很容易在這一點上浪費大量時間,只能追求屬性,

其中,「閃避」是逆天屬性,「吸血」是重要屬性,平時注意積累,打boss前如果這兩項太低,就主動放棄這一把,回營地重開,

2.開荒時可以壓縮牌庫,去掉「遺忘」「路燈」「燈塔」這三張牌,可以讓資源牌的出現率更高一些,讓開荒速度更快,

3.「蜘蛛繭」是張陷阱牌,很容易刷出滿屏蜘蛛,還沒發育起來的主角會被蜘蛛海衝爆,帶上會增加遊戲的難度,

沒有同伴,沒有奇遇,沒有戰術配合,

乙個人砍了個寂寞

7樓:OrTim

玩了10.7小時目前過了第二章

這是很有創意的遊戲自己給自己設定難度驚豔到我了就是章節比較少有的人物成長曲線似乎有點問題(死靈法) 而且不支援創意工坊

如果以上問題能解決這個遊戲在我心中就是9.5/10

如何評價Netflix於4月24日上架的動作片《驚天營救》?

塞巴斯蒂安 簡直就是軍事迷觀眾的福音,片中的戰術設計和CQB和實戰場景設計高度真實,不像某些動作片亂七八糟只是為了給觀眾圖個爽,一味追求花裡胡哨而拋棄了戰術動作的合理性和真實性。電影裡的幾個長鏡頭簡直讓人腎上腺素飆公升,刺激到窒息,一鏡到底。不像颶風營救系列拍個連姆尼森大爺翻個鐵柵欄乙個動作都十幾個...

如何評價 steam 上新上架的獨立遊戲《沒有人知道的大冒險》?

zhan 清晨六點的鬧鐘永遠也叫不醒的大學生 以改變世界為己任的程式設計師每天做著與其他人毫無差別的工作 對為俗世所累的人無話可說的所謂文青恐怕永遠也弄不清自己追求遠方的初心到底是追求還是逃避 自詡為藝術家的遊戲製作人說到底也還是以剽竊他人作品苟且營生。用一點虛妄優越感來確認自己不同於芸芸眾生才能安...

如何評價3月5日,AB組頭名RNG vs EDG的比賽?

金阿花花花花花 小虎最近狀態有點回公升,rng現在終於知道他們這個隊不是還要一直靠下路,保uzi打,仔細看看這幾場比賽,rng能贏真的是中野聯動的好,香鍋個人實力很強,反野入侵做的都很好,但是他乙個人還是容易被抓,這時候是真的需要小虎跟他一起走,letme乙個新人上單來說這幾場打的沒得黑,uzi還是...