明日方舟能火,有那些因素?

時間 2021-05-07 05:25:24

1樓:生汙科學王

時髦。明日方舟就是手遊中的潮牌,和那些supreme之類的沒什麼太大不同,區別就在於不用花那麼多前就可以加入時尚潮流中(如果你不暴氪的話)。

明日方舟從UI,世界觀塑造,角色立繪,方方面面都是最時髦的。有的人說「小眾」,然而現在看似小眾的元素,或者說小眾這個標籤就已經是時髦的一部分了。

所以明日方舟火了,沒什麼複雜的,它就是單純把所有火的,熱門的,時髦的要素堆砌在一起。

然而鵝廠豬場還是抓著老一套氪金機制不放,根本不懂遊戲玩家的時髦。

2樓:暮光一朽

就說幾個明日方舟特別大的優勢:

遊戲性:「植物大戰殭屍式」比起pc大作那是不算好,但考慮到類似的手遊絕大部分是「站樁式」和「隨機亂動式」,明日方舟跟同類遊戲比遊戲性的確更好。

UI設計:明日方舟是國內手遊的UI水平分界線,在它之前的絕大部分手遊UI怎麼看都透露著一股廉價感,而從它起整個手遊圈的UI水平往前邁了一大步。

「Q版小人」的畫法:絕大部分手遊由於效能和成本限制不得不大量使用「Q版小人」,但是傳統的「Q版小人」畫法說白了就是大頭,水桶腰,和象腿。特別是大部分手遊是女角色為主的,這種畫法並不好看。

明日方舟的「Q版小人」採用了類似美漫的畫法,雖然同樣簡單但是整個人物的身材輪廓都能顯出來。

當然我不是說明日方舟的製作技術和投入優於其他手遊,而是想指出這種風格是十分精妙的取巧,在有限的資源下如此操作是很明智的選擇,成品給人的觀感自然也會更好。

3樓:石川

天時地利人和。

TXWY宣傳力度雖然大,但遊戲的目標使用者不一樣,遊戲做的二次元嗎?看上去是二次元,但不好意思,主美年紀太大有資訊代溝,或者專案組有美工鄙視鏈,做出來的東西不符合真阿宅的口味,而自家核心使用者又大部分對日式二次元不感興趣,所以火不起來。

看一眼日期,五月初開服,什麼時間?期末!期末考完了幹什麼?假期!

當代阿宅交流的時候最喜歡幹的事是什麼?造梗玩梗!

阿宅自發性地在圈子裡玩梗,宣傳能力是不亞於大廠遍地投放的廣告的。

然後就是遊戲本體的質量。

同時遊戲本體沒有什麼嚴重損害遊戲體驗的BUG,運營部也沒有做出隔壁的迷惑操作,卡池雖然成本高也容易歪,但投入能夠大幅度改善遊戲體驗的成本相較其他手遊比較低。

潛能系統不影響幹員實際強度,磕佬抽卡換票換材料,平民進度雖然趕不上但遊戲體驗差別不大,不同經濟能力的玩家之間斷層不會相差過大,大家都能玩的開心。

不過開服頭幾個月的遊戲性是真的不咋樣,除了主線剿滅錢本,幾乎沒啥可玩的,每天理智還少,導致明明有精力肝卻只能盯著看板娘發呆,這也成為了那幾個月玩家吵的最兇的原因之一,後面YJ產能上去了就好多了。

當然我當時在趕結課作業,每天半小時的遊戲時間對我來說正好可以消磨掉睡前玩手機的時光。

寫了這麼多,到頭還是開篇那幾個字,明日方舟就剛好出現在了天胡局裡,一手好牌不說絕殺,至少打的不爛。

4樓:

遊戲性上可玩得蠻多的,作為上古時期就酷愛kingdom rush的塔防愛好者很滿意,完全不看劇情只玩關卡並不會沒有代入感。

美術心思真的多,人設不僅僅是好看而是埋了資訊在邊邊角角。

同人太香了,說一句車萬精神續作沒毛病8

5樓:hrf1

一,二次元手遊玩家對玩法的要求著實不高。而塔防這個模式,對於國內大多數玩家來說,是新穎的,千年戰爭還是離得太遠。而模仿千年戰爭的方式也更能發揮角色的魅力

二,明日方舟的宣發雖然沒有在全網那麼聲勢浩大,但在二次元手遊目標玩家所常聚集的社群可謂是鋪天蓋地,足以吸引人了

三,明日方舟的製作組雖然是年輕的,但人都是在其它手遊公司有過多年工作經驗的,甚至有部分成員足以靠著之前的業績吸引來玩家,其宣發和外服運營也是由悠星這樣有著成功經驗的公司來負責的

四,在明日方舟發行時,確實沒啥有力的競品。而它的前輩即使可能比它優秀,也只能當讓玩家們習慣這種氪金模式甚至對此感恩戴德罷了

6樓:Kuiper

1. 不肝:體力上限改成250更好

2. 無需強氪:沒有人權卡、只有降智卡

3. 弱社交:無PVP,限制互動

4. 可玩性高:低星幹員巧用機制同樣可以通關5. 劇情走心:比較嚴肅,有情懷

6. 立繪出色

可以參考乙個討厭手遊的日本人的總結:https://b23.tv/6hG3YF

7樓:dearlory

讓人眼前一亮的人設(別從犄角旮旯裡找更早的機能風遊戲了,有是有,但肯定不是同一美術風格),巨集大的背景(不管文案多抽象多謎語,這個世界觀塑造的相當立體和完備),優秀的劇情(非常非常非常優秀的劇情在一定程度上彌補了文案不說人話的缺點沒有這樣優秀的劇情那個不說人話的文風真的很累人)追求統一感的美術風格(風格不統一千奇百怪的遊戲太多了不是說它們不夠好但是統一的風格會讓人更有代入感對遊戲內容更有探索慾望)克制的媚宅風格(不是說沒有媚宅要素,而是沒有媚宅風格,整體風格的嚴肅使得如果你穿越進遊戲裡不管遇到哪個幹員(就算是被噴的最厲害的小鱷魚)你也會先考慮「正事」而不是我TMSB)

另外,火說明受眾多,並不說明大家都要喜歡,沒必要強行讓自己喜歡,你不喜歡它可能就是因為它不吸引你,而不是你不夠從眾不夠流行

8樓:

這屆年輕人吧,就是吃顏,看臉,所以方舟的風格做的好看就火了。

這屆年輕人吧,就是佛系,不爭,所以方舟沒有PVP讓人玩的踏實。

這屆年輕人吧....沒得編了

嗝1、美術層面:我其實想說機能風的幹員服飾設計+以及未來科技感的UI設計,還是非常的潮流並且獨樹一幟的,從美術上就能吸引不少玩家。

2、遊戲模式:遊戲方式上更自由,本質是個單機,你只需要挑戰自己,不需要承受他人施加的壓力,這個他人有兩個含義,第一是其他玩家的競爭,第二是指策劃-不需要被預設好的每日活動繫結在固定時間上線下線。(其實我們知道那些十二點領體力開鬥技之類的玩法是為了策劃自己的KPI,反而影響玩家的遊戲體驗)

3、養成模式:練,就有強度,沒有賭臉的育成強度上下限(說的就是癢癢鼠御魂)。

4、遊戲性:塔防這種強迫症遊戲真的非常耐玩,愛自己琢磨關卡的玩家,在新圖出來時候,研究搭配/站位,會非常有樂趣。當然就算摸魚玩家也可以通過抄作業完成關卡。

剛入坑三個月其實,據說上線前期也有很多問題,現在是乙個比較完善的版本,活動+長草的節奏控制也比較舒適(有聽過四張紅紙梗),是社畜的娛樂好選擇(不綁架時間,不與人競爭)。

9樓:牛蛙君

從氪金角度談一下吧

明日方舟這款遊戲氪金點極少,再加上福利高,所以令人產生的氪金慾望極低

方舟最大的氪金點還是抽卡,但和其他二次元遊戲有幾個很大的不同:

1.相同的卡角色強化效果不大

二次元遊戲最常見的就是你要有多少張相同的卡角色才能突破公升星什麼的,而突破公升星帶來的強度收益非常高

而相比之下方舟的潛能收益特別小,僅有減費、減再部署、加強屬性、天賦等等,很多加成都可以忽略不計

2.限定卡特別弱

無論是年、w還是迷迭香,基本上強度都一般般,在我看來只有w強度能達到六星平均水準,剩下倆都是墊底級別的。

想比其他遊戲限定角色大多強度極高,幾乎是逼著玩家抽。而方舟限定只是為了限定,甚至不抽都影響不大

3.角色下位代替

方舟四五星下位代替六星的情況太多了,除開危機合約這種練度要求高的,很多關卡都能用低星角色+1~2個六星來過。即使六星沒有,往往也能用高練度五星來湊

說白了就是方舟的高星角色沒有必須性,即使沒有也能用低星替換,實在不行還能找好友借

因此在這種情況下,抽卡往往不是為了強度而是為了收集

其次,方舟的福利特別好

目前普通玩家乙個月能攢20發左右,而月卡黨大概乙個月30多抽

除此之外還可以搓合成玉

而且除了尋訪外,方舟還有公開招募系統,也能獲得六星以及黃票(我開服玩家到現在大概遇上8次高資了)

總結下來就是,方舟這款遊戲沒有氪金的必要性,即使要氪金,大多數玩家也只會氪個月卡

說白了,方舟走的策略就是薄利多銷,在遊戲質量高+不用氪金的前提下,必然會吸引大量免費玩家

免費玩家多了,就會帶來的大量二創,導致方舟知名度越來越高,自然會火

至於遊戲性、劇情等方面也足夠優秀,不過應該有其他回答者回答了,我就不多說了

10樓:酸奶索托斯

明日方舟能火,主要是走對了同人的路了

說真的,現在那些大廠有乙個算乙個沒乙個會做同人宣傳的,沒乙個。然而真正能經久不衰的作品,一定形成了自己的同人圈,這才是最重要的地方

其他的,都不是核心

11樓:黑羽鈴仙

這遊戲,製作人風格明顯,一開始就不是市場導向的。

但是有的時候,你不得不承認,部分優秀的製作人的審美標準是要比使用者高那麼一點點,一咪咪的

12樓:

因為它的玩法和立繪風格都是受眾最大的那一類。

你說什麼策略,卡牌,養成,別說二次元圈外人了,一般動畫觀眾裡很多人都不接觸。但塔防,保衛蘿蔔和植物大戰殭屍,總是大家都知道的,大家都有基礎。方舟不少玩家之前都不怎麼接觸遊戲。

然後就是立繪,方舟能紅的一大根源性方舟玩家初始立繪露出度的確是二次元裡最小的那一檔。

無論方舟的玩家內部怎麼撕逼,怎麼去說「一開始就在媚宅」,怎麼說露多露少性質都一樣,怎麼去證明方舟一開始的立繪就在隱晦的澀。

事實就是遊戲最開始那個畫風,比後來的特公尺公尺那個尺度,比碧藍航線的那個尺度,在中國的社會環境文化環境下,更容易大眾化,更能登上檯面,所以一舉出圈。

而明日方舟我身邊不少平時看動畫只看小尺度小清新,甚至就只看過幾個熱門作品的人都有興趣接觸接觸,出圈度很廣,玩家數量大,所以保證在氪金尺度比較平淡的基礎上還能維持乙個相對可以的流水。

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