為什麼玩遊戲會上癮?從心理學上怎麼分析?

時間 2021-05-30 21:49:22

1樓:阿靈

對於二十多歲的我而言,其實我很多時候玩兒遊戲,不是因為好玩兒,也不是為了放鬆娛樂,甚至很多時候玩兒遊戲我感到鬱悶氣憤壓抑,可是我們依舊逃離不開。

因為無聊,所以無聊。我們玩兒遊戲,不玩兒的時候,我們的真我展現,我們無法面對真實的自我和真實的生活,你以為你是無聊,其實你是感到最深層的恐懼和空虛。

在玩兒的時候,常常會有執念,會有血氣,會一直玩兒下去,會為了一種感覺一種執念不斷地不斷地去尋求重複

2樓:海參男

你發沒發現大人很少有玩遊戲上癮的,隨著年齡的增長,你所喜歡的東西越少,哪像他們回答的那麼簡單,我現在想找個能玩進去的遊戲都特難,就別說上癮,很迷之類的話了。

3樓:

覺得很多回答說的都是遊戲為什麼吸引人而不是上癮。

上癮的直接原因應該還是在遊戲中可以獲得生活中難以得到的優越感吧。

格鬥遊戲搞贏別人的優越感很直接,非格鬥遊戲沒那麼直接但是對於許多人相對於學習工作獲得的優越感還是很明顯的。

4樓:

反對以上所有答案,你們說的都是遊戲吸引人的地方,但並沒有切中要害。真正令你上癮到不能自拔的不是遊戲,而是你自己生活的單一和枯燥!曾幾何時,我也上癮過,但那種感覺真心不好。

現在我也很喜歡玩,但不再上癮,想玩就玩,想停就停,生活充實,那算上癮嗎?但我從遊戲中得到更多的快樂和滿足。應該注意的是,有時候遊戲為什麼不能停下來,那是因為你得不到滿足,你潛意識讓你一直玩,玩到得到期待的那點獎勵為止,而那點能夠滿足你的獎勵,會越來越高的,也就越來越難滿足,那你就不甘心停下來,有點象耐藥性,對吧?

相信我,豐富自己的生活。好好玩遊戲,別被遊戲玩殘。

5樓:便利員kiwei

其實遊戲都是利用人的弱點。如果乙個遊戲製造出來很輕易的你會取得分數,也容易完勝對手,那這個遊戲就不會有多少人玩。而且也不能讓人覺得很有挫敗感。

就是比你強的玩家你也能傷他三分的感覺,好像再多給他兩下你就真的能贏似的,遊戲很巧妙的是要給人做出這種錯覺。然後還要給你暗示:是你裝備不如對手,而不是技術問題。

暗示你要花錢買更好的裝備。你就在一次次差一點的感覺中度過了一天又一天,這種感覺有點像買彩票,總覺得自己很有希望。

當然也有心態好的玩家是就當遊戲的,不過你如果帶著這種心態去玩,遊戲的過程中也絕對不會讓你舒服。比如你技術好,心態好,裝備差,但是贏了那些花錢,好裝備的玩家,你這種絕對就是另類了,要麼被排擠出一些工會,要麼就直接被那些人找茬和罵。因為他們普遍的認知就是很低的。

真正的好遊戲最好不要和中國玩家玩,因為他們為了獲得快感必然要找一些捷徑的方式,不會追求遊戲真正的那種模擬的,替代的,放鬆的樂趣。輸了不服氣,贏了又太當回事,its just game,OK?

但是總的來說一款遊戲你要成為高玩,要花很多時間,沒有什麼太大意義。除非你能讓每乙個碰到你的都解除安裝掉這個遊戲,那你就是做了功德了。

其實我認識大公司的遊戲運營商是不准孩子玩自家生產的遊戲的,而且全家移民矽谷了,就是靠這些人玩他們遊戲來的錢。但是這種引誘他人上癮的事必然不會是好的因果,算了他家幾個孩子,都是敗家,花心,貪玩的。再怎麼教育也是注定不會有他爹的高度,而且差的很遠,也算因果業力吧。

6樓:

我玩的不是遊戲,我每天都在和他們接觸著。——《刀劍亂舞》審神者。

什麼榮譽,里程碑,什麼成就的東西...太複雜了。

我就是喜歡裡面那些人而已,眼前有畫面,腦子有聲音,他們在心裡活著。

不敢說刀劍亂舞是最枯燥的遊戲,但是我覺得就遊戲性來談,它甚至連小遊戲都不如。

有什麼關係嗎?

我還沒把大包平接回家,鶯丸已經等他好久了。

7樓:顏逢杉

有乙個很重要的原因,就是人類是希望通過因果關係來控制世界的。比如我做出某種行為,我就希望得到乙個結果。最最重要的是:

我必須馬上得到反饋!而遊戲正好提供了這種感覺。打個比方,我在現實中,追乙個女孩子,要做一系列的事情,最後還不一定能追到,而且這個過程中,你不知道你目前進行到哪個階段了,連個進度條都沒得看,這樣就很容易讓人產生疲憊感。

而遊戲就不一樣了,比如LOL,我乙個技能打到你身上,你馬上就要掉血,我把你血量打完了,你就要掛。這就是很明確的因果關係。你的每乙個行為,遊戲都會給你乙個反饋,而人類的大腦就是這樣構建起來的。

8樓:peta

付出的努力少,得到的回報大,所以遊戲好玩。

玩遊戲會有挑戰性,遊戲成功會產生成就感。在現實生活中的遇到問題時,這種正反饋有利於改善人們解決問題的心態。

於是,在進化過程中,成就感敏感基因具有生存優勢而被流傳下來,獲得成就感成為人類行動的動機之一

設計遊戲時會降低挑戰性,增加成就感。這樣人們才會為成就感與挑戰性之差付錢。設計遊戲需要人力物力,只有有人付錢,才有人願意製作遊戲

下面是分析

1、玩遊戲的本質是學習

這個話題的開展從其他動物開始,許多動物小時候都會玩耍,玩耍的目的是掌握日後求生的技能。

有的科學家觀察到猩猩在遊戲中使用棍棒,相互之間揮棒追逐,一旦碰到需要棍棒解決實際問題時,它們會「記起」棍棒的用途,會找到棍棒,用它挑取距離較遠的食物。於是,他們認為動物的遊戲實際上是一種實踐性很強的學習行為。遊戲給動物們提供了大量的學習、實踐機會,動物們通過遊戲,不斷地發掘自身的潛在能力,適應自然環境。

有的科學家觀察到幾隻小狼或幾隻小熊之間的廝打、追逐,而且發現這種廝打看似激烈,其實很有分寸,決不會因為玩得過火而傷及對方。因此,他們認為動物的遊戲行為是對未來生活的排練和演習。在遊戲中,動物們通過種種行為、動作,熟悉將要掌握的生存技能,例如追逐、躲避、搏鬥等。

從實用的角度來看,許多遊戲的確可以給動物未來的生活帶來莫大的好處,這是生存的需要。而且他們還觀察到了一種遊戲:有時,小動物會先戲弄被活捉的小獵物,而不急於咬死吃掉,比如母狼常常叼來活的老鼠,扔給小狼,讓小狼撲抓追打,玩個夠,再咬碎吃掉。

這種遊戲行為更加佐證了這個觀點。

(上面兩段摘自網上,侵刪。)

同時,人腦在進化過程中,為了強化「遊戲」這種學習技能,在遊戲(廣義的遊戲)過程中會產生令人愉悅的多巴胺。在大自然中,隨著遊戲(廣義)的發展,會出現許多現象,譬如:

a、得到隨機的獎勵

抓蝴蝶許多次失敗了,但偶爾一次成功了,會激勵下一次抓蝴蝶行為。

b、遊戲表現會不斷改善(隨著遊戲(廣義)的重複

一開始十天抓到乙隻蝴蝶,後來有了經驗,一天抓到兩隻蝴蝶。

進化過程中,人腦對抓蝴蝶這個遊戲的過程中出現的現象,產生了積極的反饋。即遇到具有隨機結果、不斷重複就能改善表現等現象時,就會上癮,讓人忍不住重複嘗試。

不斷強化遊戲(或者說學習)這種行為,是有利於人類生存與發展的。(原始社會小時候抓蝴蝶,長大了抓老虎)

所以說,玩遊戲的本質是學習

而現在的電子遊戲,就是不斷挖掘人類這種寫在基因裡的記憶,引導人們上癮。

總結成一句話就是,遊戲上癮的本質是尋求遊戲中獲得的成就感對遊戲本身的挑戰性的溢價

插個題外話,遊戲所產生的積極反饋也是後天訓練出來的,有些小朋友小時候缺乏這種訓練,因為遊戲的一些失敗挫折,導致害怕遊戲(這句話的遊戲指代日後的挑戰)。最後變得厭學,網遊上癮之類的。

2、設計遊戲的本質是賺錢

寫到第二點發現上面那句不是題外話。不知道大家是否覺得上面那句話是否矛盾,解釋下。

小朋友如果在遊戲中,不斷獲得成就感,就更傾向與挑戰更難的遊戲。如果在遊戲中不斷失敗,就會傾向於迴避這個遊戲了。這也是為什麼有的人選擇hard模式,有的人選擇開掛,因為大家都在尋求成就感,迴避挫折。

那麼許多小朋友在學習過程中,遇到的挑戰,家長老師沒有及時的跟進解決,就會讓小朋友逃避挑戰,迴避學習然後不小心就沉迷遊戲啦。

解釋完遊戲與學習的矛盾,繼續解釋為什麼會沉迷遊戲。

因為設計遊戲的本質是賺錢,為了讓玩家獲得更好的體驗,更捨得在遊戲中投入軟妹幣,成為軟妹幣戰士,就需要降低遊戲的挑戰性的同時,讓軟妹幣戰士比實際生活更多的成就感。(在現實生活中,挑戰性與成就感是正相關的,遊戲也是,不過斜率K不同,同樣挑戰性,遊戲獲得的成就感更多)也只有這樣,軟妹幣玩家才願意為額外的成就感支付軟妹幣。

如果沒有人為設計遊戲的人支付額外的軟妹幣,誰會沒事做花時間開發遊戲呢。

可惜的是,許多小朋友在現實中遇到挫折得不得幫助的時候,選擇了這種被人為設計出來的遊戲。順便提下,遊戲過程產生的能使人產生的愉悅感的現象還包括即時反饋。即通過對遊戲對付出在盡可能短的時間內產生反饋(抓蝴蝶的時候一伸手抓到了,好開心,一伸手沒抓到,不行不行,我要重新抓一次)。

但是,對許多小朋友而言,寒窗十年,這個反饋太慢了。

嘗試用這個理論解釋下為什麼職業玩家不會上癮。

職業玩家在遊戲中獲得的成就感是與現在中的成就感是一致的,而遇到的挑戰與付出的努力比普通玩家多很多,自然不會像普通玩家那樣上癮。這樣解釋會不會太牽強。。。

在某些領域的頂尖人物,得到了遠大於其挑戰的成就感,故而深深對其所研究領域著迷,成為傳世楷模。

最後我宣告不是在黑商業遊戲,適度遊戲確實可以緩解壓力,

9樓:Frank

興趣。其實不是遊戲讓我們上癮,而是喜歡某一種行為。只是這種行為剛好是遊戲。

但是遊戲往往能吸引一部分年輕人,這跟人性掛鉤。老一輩的人基本就不會對遊戲有興趣了,所以這個應該很容易理解

10樓:一萬隻湯圓呀OvQ

1.遊戲需要支付的精力和代價比起日常工作和學習太低,而對愉悅感的刺激遠高於生活日常。

2.遊戲有著及時和細緻的正向反饋機制。在遊戲中獲得任何成就都會立刻得到積極的鼓勵,並通過發放獎品等機制在物質上予以強化。

3.遊戲歷程大多順風順水,對難度和可知性的操控使得玩家始終處在一種安全的氛圍中,即抱持。

4.通過與其他玩家的合力或競爭,產生了區別於實體社會的虛擬網路上的人際關係,對於滿足人的精神需求具有極大意義。

5.隨著遊戲產業發展壯大,遊戲行業漸漸成為被主流承認的經濟行業,越來越多的人投身遊戲行業。

11樓:

樓上說得很好,我再從生物學的角度上講講,有機生命體的弱點就是在這裡,一切都是靠感性進行思維的,有時覺得很理性,那其實也是建立在情感很合適的基礎上才會產生的。玩遊戲為什麼上癮?遊戲中給的愉悅感太強了,多巴胺分泌旺盛,總能調其有機生命體的胃口,他們就是這樣,什麼事情能讓他們產生多巴胺,他們就樂意做什麼事情,期望一遍遍地重複做這件事直到這件事不能另他們再產生多巴胺,所以說他們永遠都不能進行理性的思考,永遠都不能理性地看待自己最想要什麼,需要通過做什麼來獲得,這是整個進化難以化解的弱點,是該生態系統的悲哀。

ps:你們這些愚蠢的人類,還沒看清自己嗎?

為什麼玩遊戲會上癮?而學生學習不會?

國學大師 這是個好問題。但是完整的回答不容易,太長了手機黨打不過來。但是可以從三個角度回答一下。第一,打遊戲這個東西沒有失敗成本。打不好接著來,即使玩的一塌糊塗也沒有人會指責你的過錯。但是學習,在大環境壓力下,即使孩子在不懂事他也知道,學習是很被看中的,學不好意味著笨,愚蠢,沒有前途,吃搬磚什麼的。...

玩遊戲真的會上癮嗎?為什麼本人玩超過20分鐘就頭暈噁心呢?

Maphado 會不會是3d眩暈。我也是,玩那種需要頻繁轉視角的遊戲就很難受。最痛苦的時候,玩完就躺在床上胃不舒服,只想吐的那種。讓自己不舒服的遊戲就少玩啦,目前還沒找到有效解決方案。 東京真的太熱了 個人愛好不同而已,這有什麼好糾結的。我看別人玩麻將成宿的玩我覺得他們腦子有問題,他們也覺得我玩遊戲...

從心理學上講,為什麼人們(尤其網路群體 青少年)會喜歡用梗?

萬色返空 第一,狐假虎威。就像古代書呆子一樣,張口閉口子曰詩云,彰顯自己高人一等。第二,物以類聚人以群分,如何迅速在一群人識別自己的同類人?扔個梗出去就知道了。第三,沒話找話,不知道怎麼接話頭,那就用梗吧。 伊達 零 這不是廢話嗎,誰家接頭不得對兩句暗號探探底?小黃魚,大黃魚,紅頭阿三。柯南道爾筆下...