遊戲為什麼要分法傷和物傷?戰士扔個石頭和法師召喚個石頭不都是物理傷害?

時間 2021-06-10 05:14:53

1樓:Sunface

要解決這個問題很簡單,把傷害分成準備階段和結算階段兩部分就可以了。

戰士扔個石頭,石頭的質量和速度決定了傷害高低,意味著戰士力量越高傷害越高,然後石頭砸到人造成物理傷害。

所以在戰士身上是物理屬性影響傷害高低,簡稱AD加成的AD傷害

法師扔個石頭,石頭的質量和速度決定了傷害高低,不同的是法師駕馭法術的能力越高傷害越高,然後石頭砸到人造成物理傷害。

所以在法師身上是魔法屬性影響傷害高低,簡稱AP加成的AD傷害

在這兩種情況下,被攻擊者要迎接的都是一塊飛過來的石頭,所以需要物理屬性來抵禦,如果飛來的是乙個火球,那可能就需要動用魔法了。

遊戲傷害型別本身是乙個不斷發展的概念,要知道早期遊戲只有攻擊和防禦兩種概念,後來才又有了法傷法防物傷物防,進而有了各種屬性傷各種屬性防,再進而有了不同加成的不同傷害型別。

這樣的發展可以讓遊戲越來越「真實」,從而實現多種玩法的實現,而不至於千篇一律,另一方面,也增加了遊戲製作的難度和成本,所以根據製作者的取捨,每個遊戲都有每個遊戲的「物理定律」。

2樓:棠弦

戰士扔石頭代表最基礎的用力氣搬個石頭扔過去,全程頂多出點汗。

而法師扔石頭,就要考慮到法師是用什麼搬起石頭的,有純粹用風的力量吹起來石頭的,那有這力量的法師也不會傻著個臉搬石頭打別人了,大多數是純粹用法力搬起石頭,所以石頭就會被法師的法術包裹住,在扔給敵人時,不會法術的敵人就接不住這個石頭,就會受到傷害。而會點法術的,或者防具上有法師給的法術護盾,那就會擋下這塊被法術包裹的石頭。

另外說一下燃燒傷害。

目前我只見過(英雄聯盟)真實燃燒傷害和法術燃燒傷害,真實燃燒就是我們正常的打火機點著的火焰,而法術燃燒,點燃的是法術,燃燒的燃料也會變成法術,而不是消耗可燃物和氧氣,這就區分了兩種燃燒傷害。

還有中毒效果,也是真實傷害的中毒和法術傷害的中毒,真實的中毒也就是沒有解藥的毒素,只能靠體內的白細胞、T細胞(小野大輔)以及相關的免疫細胞來解決,法術中毒就是用法術的能量來催生出可以使對方受到傷害的物質,那麼我們完全可以用更強大的法術來淨化掉。

最後就是流血傷害,目前應該只有物理傷害的流血,因為沒有哪個刺客學了法術後還會依靠刀刃的威力。

3樓:莉莉絲塔薩

這不是合不合理的問題。

這是乙個機制從複雜到簡單演化的產物。

以《魔獸爭霸3》為例,它傷害型別分成:普通,魔法,穿刺,混沌,攻城。5個型別。

對應的護甲還有:無甲,輕甲,中甲,重甲,建築。5個型別。

你要是看《魔獸世界懷舊服》你就會發現它甚至還有各種各樣屬性傷害和抗性。

更多的傷害型別帶來更高的複雜度和多樣性。而設計師們要做的平衡工作也會成倍增長。而過少的傷害型別也會導致玩家選擇上的單調性。

久而久之就演化成了現在這種物理,法術,真實三種傷害型別。

當然節奏越快的遊戲他們在傷害型別也更少,其中極端的例子就是《皇室戰爭》。

至於哪些傷害是物理哪些是法術。只要讓他們「比較合理」就行。

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