1樓:韋易笑
早兩年大家認為:AI = 尋路
這兩年大家人為:AI = 行為樹
都是比較淺薄的認識,同推薦:遊戲人工智慧程式設計案例精粹 (豆瓣)
但是 AI 還是要多動手,多試驗,書中很多例子其實和實際遊戲還是有些距離的,比如書中例子座標全是浮點,而實際遊戲更多用基於格仔的二維地圖,再比如書中的狀態機模型,其實只說了一半,另外一半是多層狀態機 + 目標設定,任務佇列等基本的工具。
參考:即時戰略遊戲(比如 WAR3)的 AI 是怎樣實現的? - 韋易笑的回答
即時戰略遊戲(比如 WAR3)的 AI 是怎樣實現的? - 苗加加的回答
再者實際 AI 有很多是經驗數值,經驗公式,大量的經驗公式和方法,並不象理論中描述那樣設計乙個靈巧的演算法,配置四五個有限的引數,然後就能展開成複雜的 AI 表現了。
大量的可用的遊戲 AI 實在實踐中一點點摸索出來的,所以多做實驗。
2樓:王煜東
強烈推薦:遊戲人工智慧程式設計案例精粹 (豆瓣)
這本書講的非常詳細,而且深入淺出。遊戲AI中常用的演算法思想都有。
示例程式也非常有趣,其中有乙個關於集群行為的示例程式,給我的印象最深刻。好幾百個小三角形,在螢幕上就像一大群魚在海浬游動一樣,真的很逼真有木有。
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