如何理解「遊戲的鑑賞能力」

時間 2021-06-02 00:53:00

1樓:Czero

遊戲鑑賞能力,應該就是個人對各種遊戲的見解思考表達,按道理來說應該是玩的遊戲越多,越具備鑑賞能力。

但是遊戲本身作為一種消費品,與其說是鑑賞能力,更不如說是對商品的評價能力,也就是區分商品優劣,區分商品價效比的能力。

但是如果真的把遊戲當做嚴格的第九藝術來看,遊戲鑑賞能力,又得要求不少專業能力和知識,包括劇情的剖析、技術的指摘等,這就與藝術品的鑑賞分析沒太大區別。

所以,我覺得遊戲作為一種相對大眾和生活化的商品,更多的應該是以商品的眼光去鑑賞和分析,也就是看這個遊戲值不值這個錢,要是比較較真或者遇到不那麼商業化的遊戲,還是需要從技術、遊戲性、故事等方面進行鑑賞。

2樓:kqq

遊戲鑑賞和其他藝術鑑賞一樣,是需要閱歷的。這種閱歷,主要體現在玩遊戲數量的多少,而不是遊戲史背了多少。但是遊戲鑑賞的難度要遠高於其他藝術鑑賞,我下面分幾點說說。

第一,遊戲作為新興文化載體,對於遊戲評價卻缺乏標準。這裡有主觀原因也有客觀原因,所以我一直強調,如果覺得自己能去鑑賞遊戲,那麼一定要形成自己的體系,這種體系的建立只能依靠大量的玩遊戲才能獲得。可如何依靠玩過的遊戲建立乙個體系和標準,則又要看乙個人的知識儲備和邏輯思維能力了。

第二,遊戲的種類和內容過於寬泛,鑑賞起來很難深入,所以一般都會選擇一種或幾種遊戲型別作為方向。筆者屬於rpg方向比較精通的,對於galgame方向則完全沒有研究。

遊戲鑑賞的難度遠不止這些,這裡就先說主要的三點。如果你能妥善協調這三個主要的問題,那麼你就可以說自己有遊戲鑑賞能力。

3樓:小麵片

我個人覺得(以下屬於我的思考),要鑑賞首先得見多識廣,得親身體驗,不是說我覺得不好玩就下結論,而是跳脫出自己的好噁。

如果想要去鑑賞遊戲,而不是單純按自己的觀點去點評遊戲,就得做到有的遊戲就算自己覺得不好玩也得捏著鼻子玩,然後在排除自己的主觀好無的前提下去思考遊戲為什麼會帶給你這種體驗,以及這種遊戲機制和遊戲的設計到底是用什麼樣的方式讓你沉浸(優點)或者說讓你疏離(缺點)

然後就是見多識廣,很多時候主機玩家會被人叫婆羅門天龍人,有些人覺得玩遊戲出鄙視鏈很可笑,首先來說鄙視鏈是錯誤的,但錯誤的地方在於「蔑視他人」這是件無禮且低素質的行為以及以玩遊戲來定玩家優劣是有邏輯錯誤的,但遊戲本身確實是有優劣之別的,不然steam就不會有好評如潮和多半差評這麼一說了。絕大多數情況下,玩的優秀遊戲多了自然就知道什麼樣的遊戲機制好玩什麼樣的就不好玩,你總得沉浸去體驗才能去了解。

接下來就是要區分,什麼是好玩什麼是好看,也就是遊戲性、畫質、故事性得區分開來算,不同的人對遊戲有不同的側重,這很主觀也無所謂,不過要把遊戲設計關卡設計帶來的體驗和因為畫面帶來的體驗區分開來,簡單舉個我主觀的例子就是:

育碧的罐頭遊戲(刺客信條系列)沒有馬里奧ODYSSEY好玩。當然馬里奧沒辦法爬牆沒辦法搞暗殺也不夠逼真也沒辦法把場景大還原,就像說信仰之躍也好或者說各種跑酷暗殺也好,是畫面刺激帶給我的腎上腺素飆公升快感,就是說你玩的時候是「哇這個地方好刺激」,但馬里奧帶給我的是遊戲玩法上的快樂,你會感慨於這個地方還能這麼玩這個玩法還能這樣變化等等,這就是玩法的區別。

先寫這麼多吧,以後想到什麼再補,畢竟這也只是我的一家之言,分享出來與大家共勉。

4樓:丁一

不太明白什麼是鑑賞遊戲說是第九藝術美末2那麼狗屎都能那麼高分 .環境不一樣沒法說你玩dota的可以說王者榮耀比dota好.玩原神的說塞爾達不如原神我都能接受。

遊戲有個屁的鑑賞拿這個說事都是利益相關和閒的。乙個面向公眾的銷量就是品鑑用腳投票最有說服力

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