如何看待《缺氧》相較《饑荒》無人問津?

時間 2021-05-06 23:00:49

1樓:皮少爺

看了好幾個答案,大家都在說內容的原因,也確實如此,缺氧太硬核太難了,而且死亡也是慢性的

我覺得從遊戲玩法來說,缺氧就已經勸退大部分玩家了

饑荒是乙個生存遊戲,也可以歸結成RPG型別,和大部分遊戲一樣只要操作好自己的人物就行了

但是缺氧不一樣,需要你當老闆,要規劃建設,這一類遊戲受眾相較於前者本來就小,而喜歡經營類遊戲的玩家半數以上更屬於休閒玩家,缺氧的硬核內容更是讓另一半玩家望而卻步,留下來的都是真心喜歡鑽研這款遊戲的玩家了

現在生活節奏快了,願意研究一款遊戲的玩家本來就不多,更何況克雷的這款缺氧並不算是大作,太多生存遊戲可以選擇,玩家自然就少了

2樓:

因為缺氧比饑荒更難玩.

第一: 缺氧需要的前期規劃更多, 複雜的佈線和接管道就夠煩人的了, 小人白痴的AI和各種鬧脾氣更是雪上加霜. 在這方面, 缺氧真的需要向rimworld多學習一下.

第二: 饑荒的死亡是一瞬間, 屬於短痛, 缺氧的死亡過程相對要長很多, 很多時候你做了乙個錯誤的決定, 起先你是想辦法解決, 然後開始抓狂, 各種情況開始折磨你, 最後你發現確實沒得救, 這個痛苦的過程就有點長了.

3樓:

我不是理科生也不是什麼天才玩家一次一次崩掉之後才學會了什麼高壓制氧高壓水庫

每次開這個遊戲慢慢玩到中期就不想玩了

4樓:伊佐夫

太正常了

我一開始以為缺氧是乙個類似泰拉瑞亞的挖圖遊戲然後正常的發現這是乙個生存遊戲

然後又覺得不對,這好像是乙個建造遊戲

直到我開始折騰訊號門,然後又從三體裡了解了訊號門是怎麼回事我就知道這遊戲是神......

只要你的電腦處理得過來,你可以在缺氧裡造出一台電腦就以那些玩個即時戰略沒耐心記兵記道具,玩個dota嫌操作難,玩個開放世界不會自己找樂子的人

能玩進去缺氧真的有鬼了

缺氧已經快要成為我認為最高端的遊戲了

但是現在一直在搞火箭的更新我有點不爽,我更喜歡生態,更喜歡外星動植物一點

就缺氧這樣的遊戲,直接可以作為遊戲玩家類別的考核,類似黑魂和怪獵你能從中找到樂趣的,和無法找到樂趣的,雖是同樣打遊戲的,但照樣不是一路人

5樓:尋樂求福

因為缺氧做的比饑荒好。

如果你玩的遊戲夠多的話,你就會發現乙個問題。大眾需要的從來不是最好的,而是最簡單的。

這就是人和人之間的差距的由來之一。

6樓:RTU

因為這是從零開始的殖民地遊戲。

遊戲的所有系統,單拎出來都非常簡單,列出來大約有,土木,城建,農牧,人力資源,電力,科研,水利,暖通,交通,保潔,礦業,工業,自動化。

遊戲裡的每一項都是高度簡化,甚至不惜開創『缺氧物理學』,但是所有的都歸你協調,你只需要發號施令,但是有一樣沒弄好就要小心『刁民』死給你看。

真是非常簡單呢~

建議改名叫保衛我們的現代化生活, @睡前訊息維護乙個城市的正常運轉真的不是看起來那麼簡單。這個是乙個適合工業黨人的遊戲。

不對,工業黨人很累了,它適合想體驗下工業黨人生活的人。

7樓:幻想的締造者

作為乙個缺氧玩了一段時間的人,我給缺氧的評價是「太雜」

缺氧把很多非常硬的知識加上大量的科技以及獨特的成長機制混合到了一起。比如電器做功會過熱需要散熱,寒冷星球本身溫度極低但是可以靠氧氣保暖,液體不會混合而是像油性物質一樣分層(當然這比較假)這導致想玩懂缺氧必須具備合格的理科知識儲備,起碼別把高中老師教的理科忘掉

然而我是乙個文科生,裂開

8樓:lll LLL

因為太複雜了

饑荒相對來說是個很簡單的生存類遊戲

而且現在生命力還在,還強,很大程度上是因為很多人可能都把它當做乙個簡略版的MMORPG在玩,對吧?現在說起饑荒,動不動就是要組隊打個怪啥的了。

而缺氧,相比起來複雜太多了

9樓:豆喵

缺氧太難了,買了後玩了幾個小時現在在落灰,沒有那麼多時間去學習操作,玩過很多次至今沒有達到一百週期過,到五十基本上就距離崩潰不遠了。

10樓:3000

前期調研:

缺氧和饑荒同型別同價位買乙個就好

饑荒相較缺氧新手友好有聯機版玩得朋友也很多中期實踐:

連玩四五天活不過20天

我一朋友跟我說「你還在玩啊沒有遊戲體驗還這麼鍥而不捨佩服啊」

然後就沒有然後了

後期研究成果:

星露谷!yyds!

星露谷隱婚玩家在此每天就騎著小馬給小鎮居民送禮物打理打理自家菜地把收穫的瓜果蔬菜放進小桶裡……

星露谷!yyds!

11樓:大頭鹹魚

兩個遊戲有200+小時的來回答一下自己的感覺吧。

首先我認為最重要的一點是饑荒可以聯機而缺氧不行,能聯機合作或者互坑的高質量遊戲真的很容易拉新,我當初接觸饑荒就是朋友拉著一起玩的。

其次是難度,缺氧遊戲難度真的不低,不看別人的攻略教程,自己玩可能幾十個小時才入門,遊戲上出了自動化系統後,更是拔高了遊戲上限。想玩明白這個遊戲要上百小時的投入。對很多人來說,學習成本太高了,玩著累。

我有不少朋友都是因為這個原因拉了幾次都不入坑。相對的,饑荒加入就能玩,開乙個無限復活就隨便浪,新手很快就能上手並體會到樂趣。聯機更是歡樂無限,我現在基本不聯機我都不上饑荒了。

雖然這倆遊戲看起來很像,但是本質上是兩種截然不同的遊戲。饑荒是生存冒險,而缺氧的核心這是生產線的規劃經營。缺氧在定位之初就注定了它要比饑荒小眾的多。

至於怎麼看待,這遊戲本來就是屬於少數人的快樂,喜歡的人好好玩,玩不來的人也不用勉強。反正這遊戲是肯定賺錢了的,製作組好好更新,買了的玩家好好玩也就是了,沒必要太過可惜或不平。

12樓:roski

首先,遊戲時長先擺出來,防止雲玩家,其中缺氧以前玩盜版有超過100小時。

缺氧和饑荒都是klei公司的作品,兩者都是非常優秀的作品。

饑荒上手簡單,大概10小時入門,最後完成除了食物什麼都缺。饑荒需要注意的只有季節變換導致的一些事件。

缺氧上手複雜很多,如果不看攻略,100小時都無法入門,乙個保證正常發育的家都非常難造,最後完成除了氧氣什麼都缺。缺氧需要注意的高壓制氧,高壓儲氣,高壓儲液,自動化農場,食物儲存系統,自動化養魚,氣體分離,空調系統,壓力系統,工業製造系統,工業發電系統,這些系統都是要全自動化實現。高階需要太陽能發電系統,火箭發射系統,液氧液氧製造系統(液氫至今無法穩定產出,爆管經常發生),石油裂解系統。

這就是缺氧比饑荒更難入手的原因。

對於缺氧中最簡單的最基礎的高壓制氧系統,如果這個都不會造的話,缺氧還沒入門,饑荒中即使玩到結束,都不會有這麼複雜和難以理解的東西。

以下是展示圖。

整體布局

氫氧分離,蒸汽發電

液體管道系統,用於溫控

電路系統

氣體管道系統

自動化控制系統

13樓:焚幣

太難了,本來自己玩著也能樂呵樂呵,雖然有很多不懂的,比如電路什麼的。但是看過一次UP主玩缺氧玩的井井有條的時候,自己突然就失了興趣,真的有點太難了。

14樓:巴達獸vi

不彈玩法,缺氧的空間表現性就很差。

按照遊戲的世界觀和實際玩法,缺氧就是在星球上挖一條縫,但如果是挖一條縫,為什麼磚可以浮在空中?

這就使得我無法代入其中。

15樓:滿臉絡腮鬍的大叔

應該是3年前偶然玩到了缺氧這個遊戲,這個遊戲真的有點沉迷進去,當時坐那電腦一天都完全沒感覺。後來實在是因為太複雜、太難了所放棄,那時候的東西還沒有現在多。當時有乙個無限制氧的BUG,我都是靠那個東西才存活的

16樓:蒼木龍吟

缺氧steam買了,玩了2次,每次不超過1小時。

不是我不想玩,我真的是玩的很累啊,玩不懂啊。老子曾經也是個理科生啊,雖然讀的是生化,過的是一本線。但是我就是玩不懂啊。我是個菜雞啊!我不配玩這個遊戲。

我去饑荒裡刷蜘蛛,做肉糰子吃,抓個烏鴉溜溜鳥不香嗎。

17樓:淼歌

其實8090後很多人都沒有體驗過知識的樂趣。應試教育就這樣。

缺氧之前看到個統計,使用者年齡層最多的是30歲以上的人,考慮到國外的生活環境——他們人工貴。所以家電維修馬桶廁所維修都是自己來的居多。所以對這個遊戲的認識和興趣驅動相對也容易。

而我們尤其是年輕人,怕是連盤子怎麼刷都不知道,更別提家庭電路按裝個水管工作業了。而懂這些的勞動者,往往又沒有錢買一台電腦去體驗這個遊戲。可以說,對於知識在現實生活的使用上,我們其實挺割裂的。

18樓:雨歌

主要是沒有戰鬥很無聊,又不能組隊

而且相對於饑荒的探索,缺氧有科技樹整體簡單說缺氧專業的其實就是玩的少,缺氧本身並不複雜,初期要考慮的無非就是過熱溫度和材料,其實直接用金就行了,後期的黑科技查下攻略照抄就可以

而饑荒比較難,一來初期趕時間,後面熟手了又無事可做。打Boss又考驗操作需要練

19樓:烏鴉栗子

饑荒算是rpg類,對於資源整合相對簡單,無太多硬性卡點

缺氧偏向slg類,策略pve遊戲對於資源利用要求更為嚴格,參考星際爭霸或war3

20樓:寶鬱

太難了……

我預售入的,到現在這都多少年了,開了不知多少局,沒有一次搞出火箭,困難有千萬種,小人死法也有千萬種,一次又一次的崩,嚴重打擊積極性,而且這遊戲重開局就得重頭來,沒有圖紙儲存複製功能,重新設計基地什麼的麻煩死了

21樓:木曜

倆遊戲都是在我steam裡排第二第三的存在(指的是聯機版饑荒和缺氧)

當初買饑荒看見Klei有這麼多遊戲打折就把開發商主頁面裡的遊戲都買了,然後玩來玩去發現一款沙盒,那是越玩越上頭越玩越上頭,就是這款《Oxygen Not Included》缺氧。

為什麼我會著迷於這款遊戲,是因為它裡面有許多觸動我的要點。

這款遊戲的主要內容是你來到了乙個陌生的太空星球,你需要在這上面建立你的殖民地,然後發展科技,建造火箭,飛向太空尋找時間蟲洞,通過蟲洞返回你的家鄉。

遊戲剛開始的時候,傳送門會給你重新整理三個小人,你可以指揮小人挖掘,建造,但是同時你要維持小人的生存。小人需要呼吸氧氣,吃飯,睡覺,上廁所。小人有自己的一套壓力系統,如果小人休息的好,吃的好,工作環境良好,那麼小人壓力很小,士氣會很高,幹活很有效率。

但是如果小人壓力太大,就會出現疲勞,嘔吐,大哭等不良反應。一旦氧氣不足,沒有吃的,或者溫度極端,小人還會生病甚至死亡。小人全部死亡,那麼遊戲也就失敗了。

我喜歡這個遊戲很重要的一點就是因為這些小人。因為從某種意義上來看,我們每個人何嘗不是乙個小人呢。我們也是每天吃飯,睡覺,工作,娛樂。

通過指揮他們工作,負責他們的生活,我對自己生活中的一些事情也有了一些不一樣的感受和明悟。

其次,遊戲的任務是要發展自己的殖民地,解鎖科技,建造火箭,這裡面就涉及到很多的策略和方法,我發現雖然你有很多的玩法策略,但是核心問題總是不變的,就是可持續發展,維持你的基地長久的執行,保持基本的氧氣,食物需要,維持乙個適宜生存的溫度。在這個基礎上才能談一些大型工程的建設,才能建造火箭飛向太空。

而通過幾次失敗的建設,我對我們國家的觀念,歷史上一些工程的建設,比如萬里長城,隋朝大運河,近代的兩彈一星,以及改革開放初期要致富先修路等等有了另一番的見解和明悟。原來這是國家的視角。

對於現在的拆遷,規劃,水利工程也不再是原先那種默然視之的態度,我也有了一些奇特的關注。

再者,我發現,遊戲裡小人死亡可以重來,但是現實中,我們只有乙個地球,自己也只有一次生命,因此變得更加懂得珍惜生命,保護環境的意義所在。

說了這麼多,說說饑荒這款遊戲,最早在xp系統上執行過,顯示的全是「???」。(現在知道是資源收集開了導致的)

後來出了很多dlc.,很多mod.,出了聯機版吸引了很多全球各地的人來遊玩,這就是它的優勢,從遊戲機制上就根深蒂固。

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